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游戏符号学应该是这样一门学科,它以符号学为理论工具,以“游戏”为研究对象,以探索游戏中诸形式问题为己任。同时,不拘泥于符号学理论的某一固定形态,随时观照符号学自身的理论构建和发展。这一工作任重道远,前景却十分光明。我们有理由相信,游戏符号学一定可以出现,并在众人的努力下,成长为游戏研究领域一支特殊的力量。

符号及符号学的定义

符号

“什么是符号?”是一个棘手的难题。很多符号学家认为,符号无法定义。赵毅衡给了符号一个比较清晰的定义,作为讨论的出发点: 符号是被认为携带意义的感知 。意义必须用符号才能表达,符号的用途是表达意义。反过来说:没有意义可以不用符号表达,也没有不表达意义的符号。

符号学

赵毅衡在1993年就把符号学定义为“ 关于意义活动的学说” 。

没有意义的表达和理解,不仅人无法存在,“人化”的世界无法存在,人的思想也不可能存在,因为我们只有用符号才能思想,或者说,思想也是一个产生并且接收符号的过程。因此,认识论、语意学、逻辑学、现象学、解释学、心理学,都只涉及意义活动的一个方面,而符号学是对意义的全面讨论。因此把符号学定义为“意义学”是能够成立的,也是有用的。

游戏研究的历史

什么是游戏?

游戏研究可以追溯至柏拉图,他在《法篇》中对“游戏”之“教化”作用作过精辟的论述。其后康德和席勒也分别对游戏进行过论述。19世纪,现代体育与竞赛逐渐成型,但从“体育”一词的构成就不能看出它的“教育”作用,体育运动被认为具有培养个人品格和凝聚民族性的作用,卢梭的《爱弥儿》也强调了“体育”“锻炼”的作用。

现代游戏研究

现代关于游戏的两个最重要的著作当属荷兰人约翰·赫伊津哈(JohnHuizinga,另译为胡伊青加)的《游戏的人》(HumoLudens)与卡里奥斯(RogerCaillois)的《人、玩、游戏》(Man,Play,andGame)。

1938年,《游戏的人——关于文化的游戏成分的研究》出版,这一课题经过了作者赫伊津哈三十余年的沉思,已经非常成熟。作者自言,“游戏的观念作为世界生活及运作的明确且高度重要的因素,我们找不到理由漠然置之。历经多年,我逐渐信服文明是在游戏中并作为游戏兴起并展开的。……我的课题不是在种种文化征象中确定出游戏的位置,而是要探明文化自身到底承担了多少游戏的特征。”作为一位文化史学者,赫伊津哈旁征博引,系统检视了诸种文化形态(如法律、诗歌、哲学、艺术、文明等)之中游戏的地位和作用,在赫伊津哈看来,游戏之事实远比游戏之概念重要,他只是权且为游戏作出了一个定义:“ 游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和‘有别于’‘平常生活’的意识。”在此意义上,他又相继讨论了游戏之 自由性、虚拟性、目的性、封闭性等问题,提出了“人是游戏者”,游戏乃是人类文化基础的观点。

在论证之中,赫伊津哈没有使用类似“结构”或“形式”这样的词汇来对游戏进行分析,但我们不难发现,在他特别强调的游戏“规则性”和“封闭性”的特征中,已经在强调游戏的形式特征。当然,游戏形式对于他而言并不是重点,游戏诸特性以各种方式渗透至人类文明中,或者说,游戏或被解构,但游戏精神却已永存于文化进程之中。

卡里奥斯的《人、玩、游戏》出版于1958年,颇有向赫伊津哈致敬的意味,在书中,他多次肯定了赫伊津哈所作的论证,指出自己的论述只是对其作出补充。卡里奥斯并未给游戏作出更为具体的定义,但他的游戏分类法却被后世引为经典。卡里奥斯将游戏分为四类:赌(alea)、斗(agon)、晕(illinx)、仿(mimicry),所有的游戏形式无非是这几种类型(他特别强调是两两结合,他论证不存在三种类型并存的游戏)的组合。这实际上是游戏特性的分析,实际上暗合“深层结构”与“表层结构”分析的模式。

1998年,在EspenAarseth的主持下,第一届“数字艺术与文化”系列年会在挪威卑尔根大学召开,以数字艺术、文化、美学与设计为议题,其间不乏对电子游戏的探索。2001年,世纪之交,Espen主持建立了游戏研究学术性期刊网站“游戏研究网”,同年三月,在哥本哈根,召开了第一届有关电脑游戏的国际性学术会议,而2001-02年,美国的部分高校也开始为学生提供电脑游戏研究的正规学位项目,电脑游戏研究不再附属于传媒研究或艺术研究。因而,这一年被称之为“电脑游戏研究元年”。

其后数年,更多的学者参与到对电子游戏诸问题的讨论中,2003年与2006年,MarkJ.P.Wolf与BernardPerron相继合作主编了两卷《电子游戏理论读本》,收纳了各国电子游戏理论研究的最新成果,基本展示了近年来相关讨论的全貌。

2003年,恭扎罗·弗拉斯卡(GonzaloFrasca)撰文《拟真还是叙述:游戏学导论》,指出了建立独立的“游戏学”的必要性。他随后独立创办了“游戏学网”,致力于电子游戏理论的拓展与完善。

当代电子游戏研究中的几个重要问题

当代电子游戏研究中几大重要的问题分别是:游戏叙述问题(这个问题经常与游戏拟真问题相联系)、超文本与交互性问题、新媒体与赛博空间问题等。我们不难发现,这几个问题皆与广义上的符号学相关,尤其是游戏叙述问题,则与符号叙述学有密切的关联。因而,符号学理论散见于游戏理论的各种论争之中,也就不足为奇了。

游戏的符号学研究

索绪尔

我们都知道,符号学脱胎自瑞士语言学家费尔迪南·德·索绪尔的现代语言学研究,他的研究对象只是符号体系中比较重要的“语言”体系,因而,他预言了“符号学”的诞生,并认为符号学将具有不可估量的前景。——“我们可以设想有一门研究社会生活中符号生命的科学;……我们管它叫符号学。……因为这门科学还不存在,我们说不出它将会是什么样子,但是它有存在的权利,它的地位是预先确定了的。语言学不过是这门一般科学的一部分……”

索绪尔的研究重点在于语言内部的指涉法则,他不止一次地使用“棋局”作为例证,来说明语言系统共时性/历时性的内在二重性:“在我们所能设想的一切比拟中,最能说明问题的莫过于把语言的运行比之于下棋。两者都使我们面临价值的系统,亲自看到它们的变化。语言以自然的形式呈现于我们眼前的情况,下棋仿佛用人工把它体现出来”

而在借重“游戏”论理的过程中,通过对二者的比对,实际上也就已经完成了对作为符号文本的“游戏”的论证。如:“下棋的状态与语言的状态相当。棋子的各自价值是由它们在棋盘上的位置决定的”;“价值还首先决定于不变的规约,即下棋的规则”;“从一个共时态过渡到另一个共时态,只消把一个棋子移动一下就够了”等。由此,我们已然得到许多在游戏研究中依然适用的法则。索绪尔的论述中涉及到了游戏者的行为、游戏规则、游戏对象等问题,均对游戏符号学具有重要意义。

列维·斯特劳斯

法国人类学家列维—斯特劳斯将索绪尔的学说应用到人类学研究中,将符号学推进至结构主义时代。无独有偶,列维—斯特劳斯与他的前辈索绪尔一样,也极其善于使用“游戏”作为其理论的例证。

“假设一位不知道我们玩的扑克牌为何物的观察者,他长时间倾听算命先生的话,同时把他所看到的前来求访的各色人等加以分类……如果这个人足够聪明,并且搜集到的材料又相当充分,那么他就应该能够把人们玩的这种游戏的结构和组成情况重建起来;也就是说——不管这副牌有52张还是32张,它分成了由相同的构成成分(扑克牌)所组成的对等的四组,区别性特征只有一个:颜色。”列维—斯特劳斯其实是借助这一例子(利用扑克牌占卜算命)来说明,“真正构成神话的成分并不是一些孤立的关系,而是一些关系束,构成成分只能以这种关系束的形式才能获得表意功能。”人类学家所作的工作,无非也就是这位观察者所做的,经过大量的资料汇集,他最终会领悟,其研究对象其实是按照一定的结构和逻辑方式展开的,而这一结构的关键之处,往往是显而易见的。反之,我们也不妨说,列维—斯特劳斯也间接认可了游戏具有构成明晰的关系束的能力,游戏与他的人类学研究对象一样,拥有表层结构与深层结构之分。

巴尔特

1957年,罗兰·巴特出版了他的《神话学》(Mythologies),书中辑录了他数十篇利用符号学基本原理进行大众文化批评的文章。罗兰·巴特以《摔交世界》(TheWorldofWrestling)作为此书的开篇恐怕不是毫无缘由的——游戏是被理论世界搁置和遗忘的最为重要文化现象之一。

巴特的讨论仅仅是针对“摔交”的,他拒绝将其与其它竞技形式混同起来。他将摔交比赛视为所谓“流行神话”的一次精微表达,摔交是公开的神话,摔交手是这一神话的制造者,但与其说是制造者,不如说是表演者,这一神话终究是解读者制造出来的,或者至少是在“互动”中制造出来的。“摔交有如诊断性写作——在他身体所答辩的基本功能意义外,摔交手还安排了偶发却适当的评论,并且不断地借动作、态度与模仿协助外界解读打斗的意义,也使得这一企图清晰、明显。”巴特将摔交手在赛场上的反应,视为一种特殊的表意方式,“摔交手的功能并不是取胜,而是依照外界期待的动作、姿态来表现。……以夸大的姿态,将动作的意义推至极限。”因此,“神话”之“能指”(各种夸大的动作)变得丰厚堆叠。而所谓流行神话,不过是一个能指的巨大容器,一个特殊的符号体系。

席勒

席勒的“审美游戏论”直接受惠于康德的审美判断力理论,康德将艺术划分为“自由的艺术”与“雇佣的艺术”两种,前者“只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果;而后者却是这一,即它能够作为劳动、即一种本身并不快适而只是通过它的结果吸引人的事情、因而强制性地加之于人。”因而,游戏符合“无目的的合目的”这一特性。而席勒的“审美游戏论”又将游戏划分为“自然的游戏”与“审美游戏”两种,“审美游戏”是人类“感性本能”与“形式本能”的完美结合,构成和谐的“审美自由”。

维特根斯坦

与语言学和符号学密切相关的则是哲学家路德维希·维特根斯坦提出的“语言游戏论”。当然,维特根斯坦所使用的游戏(Spiel)一词与我们通常论述中使用的“游戏”(game)有所不同。他的“语言游戏”概念指的是“孩子刚开始使用词语时的语言方式”等“原始语言”形式,“还将把语言和活动——那些和语言编织成一篇的活动——所组成的整体称作‘语言游戏’。”但是,对“语言游戏”的论证却与具体的游戏形式分析暗合。与索绪尔一样,他也使用“下棋”作为例证,指出了语言与下棋、词语与棋子、语法与规则、语境与棋势的对应关系。他尤其强调“棋势”的作用,语法给予了交流以可能性,但语境才真正决定了交流。言说必有意义,正如游戏中的每个动作都将带来效果,这使我们不得不回想起维特根斯坦的那句名言:“一个人对于不能谈的事情就应当保持沉默。”

伽达默尔

伽达默尔的“艺术游戏论”则走得更远,作为阐释学的领军人物,他更为关注的不仅是游戏活动本身,而是游戏之交互性和阐释性,并以此来对应艺术活动。“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,那么,游戏并不指态度,甚而不指创造活动或鉴赏活动的情绪状态,更不是指在游戏中所实现的某种主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”

KatieSalen和EricZimmerman

2004年,KatieSalen与EricZimmerman合作出版了《玩之规:游戏设计基础》(RulesofPlay:GameDesignFundamentals),在书中有一段作者对于游戏设计的论述:“设计即是设计者制造语境,令参与者融入其中,从而生成意义的过程。”(Designistheprocessbywhichadesignercreatesacontexttobeencounteredbyaparticipant,fromwhichmeaningemerges.)而为了进一步说明这一点,作者引入了查尔斯·皮尔斯(CharlesPierce)的“符号学”理论,指出其四个重要的符号学观点:

1.一个符号指向除自己之外的其它事物;2.符号可以被解释;3.当符号被解释时生成意义;4.语境会影响解释项。但作者后面的引论(“与结构相关的现象也影响了解释项。而结构即是一系列规则和指导,从而规定了符号的组合方式。”)以及随后的论述,却显然忽略了皮尔斯著名的“三分法”和“无限衍义”,又将意义的生成归结到游戏设计者身上,回到了结构主义的老路上,这也许与作者先入为主地置入了结构主义的观点有关。回想一下关于游戏“叙述”的讨论,也皆是纠缠在狭义的“讲故事”概念上,而忽略了叙述学本身的发展可能已经突破了这个瓶颈。

不难发现,游戏理论视野中的“符号学”,大多仍旧停留在“结构主义”阶段,诸研究者眼中的“符号学”,也就是“结构主义符号学”。这也许与游戏研究者大多并非符号学家或对符号学的发展不太熟悉有关。以符号学的思路进行游戏研究,易被误认为又回到了结构论、系统论、控制论等陈辞滥调上。因而,游戏符号学在西方学术界迟迟未能出现,也就不难理解了。

国内的游戏研究

国内游戏研究方兴未艾,基于电子游戏产业的巨大经济效益,各省政府有意扶植电子游戏产业,因而,在游戏设计领域有不少著述问世,但大都侧重计算机编程技术的介绍,谈不上人文学术价值。

不过,有不少学者已经敏锐地意识到游戏,尤其是电子游戏可能为学术界带来的巨大效应。浙江大学副教授董绍春(董虫草)先生是国内较早关注游戏理论的学者,他的主要研究方向在于“西方艺术游戏论”,通过一系列论文对康德、弗洛伊德、赫伊津哈等人的游戏论观点作了较为详尽的梳理,有专著《艺术与游戏》面世。还有不少硕士生、博士生将游戏研究作为自己的毕业论文研究方向,也为中国游戏研究作出了自己的努力。如湖南师范大学的硕士研究生曾晓东的毕业论文《电子游戏的美学思考》,浙江大学的博士研究生关萍萍的毕业论文《互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式》等,皆是近年来国内电子游戏研究中年轻的声音。

张新军的著作《可能世界叙事学》第五章第三节《故事与游戏:数字叙事学》专论电子游戏的叙事问题,并有多篇论文(如《叙事学与电子游戏》)介绍并探讨了电子游戏研究领域的重要课题。四川大学的吴玲玲曾发表论文《从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述》系统梳理了西方电子游戏研究的脉络。

赵毅衡先生在其新作《符号学原理与推演》中,不止一次将游戏作为例证,并提出大量关于游戏研究的真知灼见。“一个民族可以较快地从工业文明进入电子文明,而它的文化要进入当代文化样式(例如互联网文化)就需要作出更自觉的努力。”赵毅衡先生在书中有几处精辟的论述,如他在论述麦克卢汉的“部落化”理论时,深入浅出地“以电子游戏为例:二十世纪七八十年代是‘游戏机房’部落化时代;八十年代个人电脑兴趣,游戏者互相隔绝;九十年代后期网络游戏开始兴盛,游戏者在虚拟空间聚合,‘再部落化’。”而在对“述真”问题的讨论中,“踢假球”的案例令人拍案叫绝。也正是他提及“电子游戏,就可以成为广义符号叙述学要处理的课题”,才促使我深入研究游戏的叙述问题,而这一问题,恰恰也暗合了西方电子游戏理论中最激烈的论争。

值得一提的是,虽然国内学术界在游戏研究领域上成绩平平,但专项研究却极其深入,并且常常被一些研究者忽略的。国内对围棋、象棋等具体古老游戏形式的研究可谓入木三分,有关围棋、象棋的美学、哲学、史学研究早已蔚为大观。毫无疑问,这也为游戏的总体研究提供了重要的理论养分。

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