快好知 kuaihz订阅看过栏目

 

补刀又称补兵,是以dota为例的一类游戏术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术。

补刀的用法

补刀分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵影响对方的正补和经验。(敌方远程英雄可获得50%的经验,敌方近程英雄可获得50%的经验)补兵的英文名为last hit,补兵作为DOTA的基本功,往往从一个方面反映了一个玩家的DotA水平。 练习补刀的最佳方法是不断的实验,当己方士兵或者对方士兵即将战死的一瞬间发动攻击, 习惯配合alt键使用 .

dota6.60版本加入新物品补刀斧(压制之刃):给予近战英雄+32%的攻击力(远程英雄只有12%),对非英雄单位(小兵 野怪)不可以作用于车塔。可以作用于roshan。可以砍掉一棵树 CD 5秒 主要用来绕树林 逃脱追杀用,而购入价格仅仅为225,在6.72以前无法卖出,但现在可以卖出。不过只有海军上校一个英雄不能购买补刀斧。

补刀技巧总论:

一.补刀总论

首先,作一些基础的概念解释.如果你不是新人,可以略过这部分.

所谓补刀,包括正补和反补两部分.前者指的是"对敌方小兵作出使其死亡的一击"从而获得金钱和经验,也就是俗话说的"打最后一下".后者指的是"对己方小兵作出使其死亡的一击"从而使对手失去这个小兵的金钱和经验(因为被己方杀死的小兵,敌人是既不得钱也不得经验的).

需要说明的,己方小兵需要在其50%生命以下时才能A,而塔是10%.

此处的正补,特指非技能类杀兵.

为什么我们要补刀呢?

这的确是种烦琐并且单调的工作.然而试想,假设两名英雄在同一条路的战线上相遇.为了方便,咱们姑且称呼他们为甲和乙.理想状态下,甲能正补所有敌方小兵并且反补所有己方小兵.那么直接后果就是乙没有任何经验,并且除了自动缓慢增加的金钱外没有任何收入.这将导致乙英雄严重的发育不良.当然,一般水平的玩家是正补2-3个,反补1-2个的情况.然而,如果你能成功地做到这一点并且你的敌人不能,那么你们之间仍然会拉开相当巨大的差距.尤其是对于一些没有打钱技能的后期英雄来说,前期的严重被压简直就是致命的.

这个状况的确是不尽合理的,就像一张帖子上写:在团战中,为了胜利,通常我们不得不放弃自己喜欢的英雄甚至是自己擅长的英雄,而去使用那些具有强大正补/反补能力的英雄.路人战中,更多是以游戏消遣为主,没有必要太看重胜利,因此我们可以自由选择自己喜欢的英雄,但也必须尽量提高自己的补刀水平来争取有利的地位.

有的玩家会由于"懒得补刀"而就让英雄自己去打,看运气.这是绝对错误的方法.如果你遇到一个具有良好意识以及中等以上操作水平的对手,你很可能穷到掉渣、级别比对方低2级以上,甚至被杀掉.

下面将讲述一些某方面具有优势补刀的英雄.如果你已经选定了自己要玩的英雄并且短时间内不准备更改,那么可以跳过.再下一部分是一些补刀的技巧.

1.高基础攻击类(以下内容仅指初期.因为在游戏进入中期以后,英雄装备的变化将导致攻击力的上升.)

山岭巨人(初始攻击61-67)

树精卫士(初始攻击59-67)

兽王(初始攻击56-60)

双头龙(初始攻击52-64)

黑曜石毁灭者(初始攻击49-64)

以下略.

这部分英雄总的来说,攻击速度较慢,但攻击力较高,主属性的成长率也不低,打最后一击比较容易.然而由于攻击速度缓慢,一击不中通常就意味着失去了这个小兵的金钱.因此,用这类英雄首先要感觉一下自己的出手频率,从你点中敌方小兵,到攻击实际到达小兵身上需要的大概时间是多少,这点很重要.

注意,变体精灵由于在初期就可以通过加一点属性调整技能来调整自己的基础攻击,因此也可以通过减少生命来增加攻击,但新手最好不要使用,对面魔法攻击强大的情况下也最好不要用.而混沌骑士虽然具有很高的攻击上限,但他的下限也非常低,波动过大,反而不利于补刀.

2.法球技能利于补刀类(影魔划归此类)

破法者(智慧之刃)

骷髅弓箭手(火箭)

黑曜石雕像(秘法天球)

魅惑魔女(推进)

死灵飞龙(灵魂超度)

这些英雄的法球技能能增加不俗的攻击力,同时只使用对它们来说不算多的耗魔.因此被大量应用于补刀.影魔的支配死灵技能也是增加自身普攻时的杀伤,因此归入此类.这类英雄通常攻击力与攻击速度都流于中庸,掌握出手频率与法球的飞行速度是重中之重.比如骷髅弓箭手火箭的飞行速度就比普攻要低那么一点...... 同时,最好不要开着自动法球.一方面浪费了魔法,另一方面,很多法球技能在不到4级时具有冷却时间,一直开着并且一直使用时很难掌握补刀频率.

撼地神牛虽然有强化图腾技能提升基攻,但一般不会在前几级升,因此不作讨论.

3.召唤类

德鲁伊(召唤熊灵)

圣骑士(神圣劝化)

兽王(野性呼唤)

谜团(转化)

光之守卫(幻火)

死灵飞龙(怨灵复生)

育母蜘蛛(寄生蜘蛛)

这类英雄通常都有一个技能,可以使其获得额外的可控单位来进行攻击.由于这部分单位通常要么具有攻防属性优势(本身为穿刺攻击,而小兵为轻甲),要么攻击力较高(如熊灵伙伴,和圣骑士召唤的5、6级野怪),要么数量巨大(如寄生蜘蛛),因此可以带来相当的补刀优势.但这些单位除了熊灵伙伴和圣骑士召的野怪之外,本身都比较脆弱,而杀死它们又可以使敌人获得额外的钱和经验,因此对使用者的微操作水平具有比较高的要求.

关于补刀的一些小技巧:

1.如果拿到一个不熟悉的英雄,先打小兵几下,看看自己的攻击能打掉小兵多长的血格.然后经常按按ALT键,等待小兵的血格被打到你能一击杀死的范围内,再发动攻击. 同时,英雄的攻击动画速度并不一致,有的特别快,有的特别慢,因此,你出手的提前量也必须算好.

2.如果有超过一个的己方英雄也在攻击该小兵,那么除非你的攻击特别高,否则最好就不要补刀了,直接A过去的命中率还要高一点.

3.如果你的英雄基础攻击特别低,那么你的出门装备可以考虑头环或者150元+3属性的装备,以提高基础攻击来使补刀容易一点.

4.ALT是个很好的键.笔者基本80%以上的时间都按着ALT.它不仅仅能使你看到血量,还能使你容易地观察减血速度以确定补刀频率,同时,也是对付幻影刺客的必须.

5.如何使你的英雄在补刀中受到比较少的伤害?

一个玩家在补刀之前,通常采取的是等待小兵的血下降的策略.在这个等待过程中,一部分人会控制英雄左右晃动,而另一部分人会将英雄停在可攻击到小兵的范围内然后不停按S.但无论哪一种,一个中等以上水平的敌人很容易就能掌握到你的补刀规律,知道你大约在什么时候打算补刀,然后,他可能会趁你补刀的时候狠狠地给你两下子----这方面,使用近战英雄的玩家尤其要注意.

那么,如何在补刀中受到比较少的伤害呢?

最主要的手段是走位.首先,没有明显优势时,尽量使自己处于小兵的攻击范围之外.尤其最好不要进入塔的攻击范围之内.远程小兵攻击范围500,塔攻击范围700.如果你在他们的攻击范围内,并且处于攻击优先级的顶端,那么你会受到攻击.对NPC而言,最优先的是"正在物理攻击我方英雄的敌人",其次是"正在攻击自己的敌人",再次是"离自己最近的敌人".那么,有针对性地走位吧......

(1)在保证补刀不受影响的前提下,尽可能地远离敌方小兵.如果不行,至少保证你和敌方小兵中间存在己方的小兵.这是为了不让敌方小兵将你选为优先攻击目标.尤其,不到万不得已不要紧贴着敌方小兵!

(2)杀塔下兵时,远程英雄尽可能离开塔的攻击范围.实在做不到,也要确保自己不是塔的优先攻击对象.也就是说,不要在敌方塔的攻击范围内用物理攻击敌人的英雄(魔法可以,包括你手动释放的法球,但不包括你开着自动法球用右键点).前期塔打人真的很痛......

(3)建议在等待补刀时,有意识地左右晃动.这将会影响敌方英雄释放非指向性魔法(即不能自动追踪目标的魔法)的范围判断.你有可能幸运地避开一个AOE魔法.当你使用远程英雄时,尽可能地站在阴影中补刀可以起到同样的效果.同时,在面对宙斯,女妖这类具有短CD低耗魔高杀伤的群伤魔法英雄时,尽量不要离自己的小兵太近,使他可能为了拿到杀兵的钱而放弃对你的伤害.在中路面对具有超远射程与高杀伤AOE技能的光法时,在对面高地插眼是非常必要的.

(4)了解你的敌人.即使你记不得每个英雄的技能射程,你起码可以看看他的物理射程是多少.火枪在7级就能达到770的射程,而同为远程英雄的变体精灵则从头到尾也只有350.你应该不会懒得动动鼠标吧?同时,看看对方身上的装备,比如有没有属性加成有没有回血,来确定如果你们互相进行一次物理攻击谁会比较痛的问题.以及看看对方有没有魔法来发动伤害技能.这些都很有用. 二.正反补与压制

也许新人真的很头痛......我在走位,对方也在走位,双方小兵的损血速度基本持平.这种情况下,我一旦正补,就无法反补.那么我究竟应该正补还是反补呢?

通常来说,当自己的英雄非常需要金钱时,优先选择正补.这部分英雄主要是后期型英雄.自身并没有很适合用来打钱的主动技能,却又对装备要求很高.比如隐身刺客,幻影刺客,赏金猎人,血魔,幻影长矛手,骷髅射手,虚空假面,复仇电魂,灵魂守卫,幽鬼,食人魔法师.至于火枪和水人,影魔,虽然对装备要求很高,但是相对打钱要容易一些,因此可以选择反补优先.

而当自己英雄对金钱需求量不是特别大,同时对面对经验需求量很大的时候,优先选择反补.通常来说,绝大多数法师都可以这么干.同时,当对面同为拥有6级高杀伤大绝的法师时,更是如此.

但是,这样始终有些损失,那么可以避免吗?

可以吖.

事实上,你可以在补刀之前,对小兵进行一两次攻击,以使双方小兵血量拉开差距,比如在己方小兵半血后,先A它一两下.这样,你就可以先反补再正补了.当然,倒过来也行.

另外,一些英雄可以通过杀小兵取得额外的好处.无论正补反补都是.血魔能杀小兵补血,死灵法师能杀小兵补魔,影魔能杀小兵加攻,屠夫能杀小兵加力量.因此,当你使用这些英雄的时候,应该更注意补刀----无论正补反补.

不要为了补刀放弃压制,也不要为了压制放弃补刀.虽然这两者都需要大量的操作,会消耗我们大量的精力,但它们都非常有用.因此,我们必须尽力地取得一个平衡.最理想的状态,当然是"在补刀的间隙压制对手".压制的方法有:反补,杀伤,威慑,杀死.

反补已经说过了,杀伤就是在敌人上来补刀时给他来几下狠的,迫使他要么放弃补刀,要么失去部分生命.在积累了一定的优势时,可以尽量让自己站位靠前.迫使敌方英雄后退,从而无法取得金钱和经验,这是威慑.杀死.....不用解释了吧?

笔者推荐:在正补与压制实在无法兼顾时,非后期英雄最好优先进行压制.因为只有保持等级优势才能保持技能优势,才能保证压制的持续性.等级高了以后,打钱自然也要容易些的.尤其是复仇之魂这类对装备需求不大的英雄.

三.补刀中的其他

1.眼观六路,耳听8方是每个DOTAer的必修课之一. 不要求你分辨出女王闪烁与敌法闪烁的音效,你起码要随时注意小地图上有没有向着你的方向前进的大红点,以及身边阴影里是不是有某人/虫开启疾风步的声音.不要只顾着补刀,而在快乐地全收一波兵后发现自己正被3个以上的敌英雄围殴.215元的眼睛可以有效地帮助你.不要吝啬,中期你死一次也不止这么多钱.

2.补刀与战线控制:事实上,笔者考虑过要不要把这部分单独写成一篇文章.因为所谓的战线控制实在是属于意识比较强的技巧,并不怎么适合新手去钻研----我没有任何歧视新手的意思,我仅仅是想说,研究东西应该一样一样地来,循序渐进,贪多嚼不烂的.但是这又确实是补刀一方面的问题.因此我简单地提一下好了.一方面,除了速推型英雄,尽可能不要把兵压到对方塔前,否则他会很容易取得经验.方法是在自己兵刚过半血时就A它,而不是只打最后一下.另一方面,如果你补刀比较容易,尽可能不要让兵压到己方塔前,否则你很难打钱.

3.总之,补刀靠的很多就是经验.要补得好,只有多练,没有别的.

补刀的概念

近战英雄

近战英雄只能攻击贴身单位,a地板会让你处于更加危险的处境。毕竟无论是谁都想尽可能不被对方单位攻击。

最好的做法是在小兵附近“晃悠”(按鼠标右键)或者站住不动(按H键),只有在小兵垂死的时候才移过去打它(按鼠标右键或者A左键)。估计下小兵最多还能承受多少伤害,由于你移动过去还需要点间,把握好出手时间。

由于程序设计的原因,对方单位会攻击试图攻击他们英雄的人。这里有个有用的小技巧:点对方英雄让对方小兵跑你面前来,这样的他们就不再被己方的小兵挡着了。当然,你不真的需要攻击到对方的英雄,只要把敌方小兵引过来就行了。

远程英雄

由于离兵线有段距离,远程英雄比近战英雄更容易补刀。不过,像近战那样原地不动(按H键)没有用了,在攻击范围里他们照样会攻击。

因为你是个远程英雄,你需要让英雄不停“晃悠”,或者使用S键来不停取消攻击的前摇动作,这样才能阻止英雄攻击对方单位。你也可以试试骚扰对方英雄但不要硬拼,当对方小兵攻击你的时候撤回来。这样能让对方担心是不是冲太前了,从而能磨掉点血让对方更容易死亡。像往常一样攻击垂死的小兵拿点金钱奖励。

补刀快捷键

-di

游戏开始时输入"-di"的话,会在屏幕右上方记分牌的上方显示你的补兵数。补兵数包括2个数据,前一个是正补数目,后一个是反补数目。譬如说“60/10”就意味着你杀了对方60个小兵,杀了己方10个小兵。除此以外,当有人成功反补了一个小兵时,会有"!"图标冒出来。【6.60以后的版本不需要输入di命令可自动查看字的的补刀数量。】

Alt键

alt键显示所有单位的生命槽,对方的和己方的。这对你判断何时能补到兵很有帮助。

你也可以给游戏打上补丁,这样你即使不按alt键也会显示生命槽。【显血插件在平台上不算做作弊,而WAR3的1.22版本以后玩家可以再菜单栏中选择显血功能,平时显示生命槽,但是按下alt的时候生命槽会消失。】

补刀的好处

更多的钱

补刀有多种理由,但最明显的理由是能拿到金钱奖励。补到兵的人可以拿到额外的金钱,至于拿到多少会在杀掉的怪上方显示出来。勤奋补刀能让你拿到一大笔钱,在早期建立起优势。

反补能让对方损失金钱和经验

当你反补一个己方小兵,对方就失去一个正补的机会。反补有许多好处:让对方的收入最小化,更不用提他们不停看到"!"图标冒出来时心理上承受的打击了。没有比控制兵线更能打击对方士气了。此外,反补能让对方损失一半经验,让你获得等级优势。

更好得控线

在游戏早期,没啥比呆自己塔附近更好的了——防御塔是你安全的保障。当你靠近防御塔的时候,对方很少愿意过来,也不太愿意对你发起突击,而远离塔会让你更容易被晕或者被打死。不随意攻击对方小兵能让他们活得更久,从而让他们离你的塔更近。

情景举例

你对面有流浪剑客和秀逗魔导士,他们都有晕技。冲太前面会让你进入一片开阔的战场,因为距离太远,那样很不容易快速逃离。Sven会先手用晕打你,接着是Lina的范围晕。这种情况多数英雄会被这套连招打死,除非你有快速逃生技能,比如闪烁。

如果你对面组合有减速技能(窒息之刃),控制技能(麻痹药瓶)以及nuke技能(霜冻之星),小心谨慎比挂掉好得多了。在塔下正反补小兵吧,龟塔没啥丢脸的!

补刀时间理论

攻击可能需要经过的过程:下达攻击指令。

网络延迟

必须不解释,万恶的LAG。

系统攻击延迟

这个延迟只影响到普通攻击,不影响移动或者施法(主动法球算施法),这个值是0.25秒(可以在游戏平衡性常数里修改),但并不是说你每次攻击下达都要等0.25秒,其实,0~0.25之间都是有可能的,这样说吧,系统每0.25秒允许一次攻击指令,你发送攻击指令给系统(即使敌人远在天边),系统会让你傻站着,然后等这个世界时钟跳到下一个0.25秒后,开始允许你攻击,然后你会跑过去,也许还要再转个身什么的,然后开始攻击。。。

而这个世界时钟是自顾自刷新的。。。不管有没有人在攻击

原地转身

有2个属性,一个叫转身速度,另外一个叫转向角度,就是这2个属性,决定了你的转身时间。

转身速度:

转身速度是一个比例系数,很好理解,转身速度如果是1的话,那么你的单位每秒转1800度,如果是0.1的话,每秒180度,DOTA里大部分英雄的转身速度都是0.4~0.6不过也有特别的,比如影魔是1,小狗是2.1。

转向角度:

转向角度是和攻击无关的(当然,和母鸡也无关),它只影响到移动,当你移动需要转过的角度大于转向角度时,你的单位会原地转身,当小于这个角度时,单位会边转边前进,前进方向是面朝方向(也即是说,单位打着转前进),而前进速度是正常移动速度,转动角速度和原地转动的角速度一样。

另外值得注意的是,如果你要攻击背后180度的目标,你并不需要转过180度,实际上你只需要转170度,另外10度你可以理解为攻击角度缓冲。。。同理,如果你差了20度,那么你只要转10度就能攻击了。

关于转身还有个有趣的现象,那就是,虽然转身花费时间和产生效果完全如上文所说,但是转身的动画却和上文描述不完全一致,实际上,转身的动画总是有那么一小段时间的延迟,我不知道为什么会有这个延迟,不过这个延迟只是动画上的,就像我们经常可以看到双头龙边转边打,或者某英雄明明已经开始直线移动了,动画上的转身却还未完成,在边转边走(漂移??=。=)

测试了下,影魔的影压,卡尔的冰墙,白虎的跳,都不受这个动画延迟影响,完全按照转身速度的公式。

攻击出手动作

普通攻击:

当目标在“普通攻击范围”,“攻击角度”内,你的攻击完成冷却时,你将被允许开始攻击。

先做一个攻击出手动作,过了一个出手时间后, 攻击出手动作完成,如果这时目标没有离开 [攻击范围]+[攻击缓冲范围] ,那么你这一次攻击就能成功完成了。如果超出距离,则MISS。

主动法球:

如果是用主动法球进行攻击的话,当目标在“魔法攻击范围”,“攻击角度”内,即使普通攻击未完成冷却也能开始攻击,不过不会立刻开始出手动作,而是原地不动,等待攻击CD冷却后开始出手动作,如果出手完成,对手仍未离开你的 [魔法攻击范围]+[魔法攻击缓冲范围] 的话,那么你这一次攻击就能成功完成了。如果超出距离,则MISS。

大多数主动法球的魔法攻击范围=普通攻击范围,听说亚龙的法球是600,普通攻击是575。 大多数攻击缓冲都是250,女王是700,所有单位的魔法攻击缓冲范围都是300(是的,无一例外)。

其实无论是魔法攻击范围,还是普通攻击范围,都因该多加上敌方的碰撞体积+自身的碰撞体积,DOTA中所有英雄都是24,近战小兵是16,远程小兵是8,攻城车是16。攻击出手时间和攻击冷却时间一样,同比受到攻击速度加成的影响。

子弹飞行时间

远程英雄才需要考虑的东西。“子弹需要飞行的时间”=“子弹需要飞行的距离”/“子弹飞行速度”。 DOTA中大多数英雄的子弹飞行速度都是900,不过也有不少是大于900的。

远程英雄攻击时间要比近战英雄出手相对迟缓一些,因为有一个武器飞行时间,距离残血兵大概三四个人的距离,在残血小兵血量剩余量为你伤害输出值的1.3倍左右的时候,A兵,一个操作迟缓,一个武器飞行时间,刚好可以给其他敌人时间砍残血小兵一刀,然后完美的补刀

补刀伤害理论

血条的精确度

在谈这个之前,我们先得了解什么决定了英雄的血条长度,答案是:“选择缩放”,这个值最大上限是20,人族农民是1,暗夜的丛林守护者是2.25。

假如是1280*1024的分辨率,选择缩放是1.5,血量是550的单位(模仿近卫小兵),那么550/(1.5*4.5%*1280)=6.37,即,一像素点代表了6.37的HP(虽然伤害都是整数,但是HP是有小数的,体现在血量的回复,和扣除防御力后的伤害,游戏界面的显示上采用四舍五入取整)。

攻击伤害稳定性

一次攻击打出最小攻击到最大攻击之间的各个值的概率并不一定是相等的,这样说吧,攻击伤害其实由3个部分组成:“基础伤害”,“攻击伤害面”,“攻击伤害数量概率”,后2个值的意思是,把一个M面的骰子,骰N次,M=攻击伤害面,N=攻击伤害数量概率。最后,把骰出来的值加起来,再加上基础伤害,就是一次攻击的伤害了。

在游戏界面上显示的最小攻击力=基础伤害+攻击伤害数量概率,显示的最大攻击力=基础伤害+攻击伤害面*攻击伤害数量概率。

但是游戏界面上显示的伤害范围不能完全代表一个伤害的稳定性!

假如一个单位的基础伤害是10,伤害面是5,数量概率是1(简称10+1d5),那么界面上显示为11~15,假如另一个单位的伤害是(9+2d3),那么显示上同样是11~15,但是我们知道,前者11~15的伤害值内,各伤害被抽中的几率都是20%,而后者11和15被抽中的几率为1/9,13被抽中的几率是1/3,简单的说,后者伤害比前者稳定许多。

攻击与防御类型

防御力:

已经有无数人讲过防御力的问题了。我这就从简了,对于正数防御力,伤害需要除以(100%+6%*防御力),换句话说,每点防御力提高6%的物理血量,线性叠加。

圣殿指环会影响控线(现在已经能够随意的开启和关闭了),不过也能干扰对手的补刀节奏(通过打破对手对伤害值的估计),一个小技巧:你可以通过突然的开始和关闭圣殿指环,来得到正反补对抗上的优势,不过不建议把这个作为你买圣殿的理由。

近战小兵的防御为2,远程小兵0,攻城车0。

攻击类型与防御类型:

穿刺打无甲是150%,攻城打无甲是130%,普通打无甲是100%,魔法打无甲是100%,小兵是无甲。

穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城车是城甲。

投稿
非常不爽,删了吧! 相关词条:文化 语言文字 专业术语 压制之刃