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从0到1读懂互联网产品

移动互联网时代,大家天天都在说互联网,那么,到底什么才是互联网产品呢?互联网产品与传统产品有啥区别呢?互联网产品能给我们带来啥价值呢?

网络形形色色关于互联网产品的概念,互联网产品的概念这么难讲明白吗?我来剖析一下对互联网产品理解的升级之路。

01 什么是互联网产品

互联网产品概念V1.0:互联网产品是从传统意义上的“产品”延伸而来的,是在互联网领域中产出而用于经营的商品,它是满足互联网用户需求和欲望的无形载体。

互联网产品概念V2.0:互联网产品就是指某种为满足用户需求而创建的用于运营的功能及服务,它是网站功能与服务的集成。

互联网产品概念V1.0是从传统产品出发,认为互联网产品也是一种“商品”,为了满足用户的某种需求,是一种看不见摸不着的“无形载体”;

互联网产品概念V2.0相比V1.0中“商品”更加本质化,认为互联网产品是为了满足用户需求而集成的功能和服务,强调了产品的功能与服务属性,深层细化了满足用户需求的“载体”。

晦涩难懂的概念,再来看看互联网产品概念V3.0:黑盒子模型。互联网产品可以理解为一个黑盒子,而通过这个黑盒子,用户可以从哭脸变为笑脸,同时又可以产生一部分钱。

所谓的互联网产品是一种可以给用户带来微笑和金钱的黑盒子。而传统产品多为垄断、稀缺产品,不重视用户体验,即使不高兴了也得买。

02 用户价值&商业价值

“给用户的微笑”其实就是用户价值,实实在在能帮助用户解决问题,满足用户需求。

至于解决哪种类型的可以参考马斯洛需求层次模型,分为5大类用户需求:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求、自我实现的需求。

实现生理需求及安全需求满足用户基本的“温饱问题”,实现社会需求、尊重需求满足用户的基本“小康生活”,需求最高层次自我实现满足用户的“富裕生活”。

“金钱”其实是商业价值,能够维持企业生存的价值,可能是直接的金钱价值,也可能是间接的品牌知名度价值等。

用户价值第一,商业价值第二,真正服务好用户才是为商业价值积累“财富”;商业价值是用户价值的保障,没有商业价值,企业无法存活,何谈用户价值。两者关系是相辅相成,缺一不可。

03 商业模式

根据“钱”从哪里来,可将互联网产品的商业模式分为:to C、to B、to P。

(1)to C多为赚取用户的钱,典型案例如腾讯,约70%收入来源于腾讯游戏、会员、增值服务;

(2)to B多为赚取企业的钱,典型案例如百度,约90%收入来源于企业投放广告、竞价排名;

(3)to P多作为平台方,赚取用户与企业产生交易的佣金或者平台会员费用,典型案例如阿里淘宝、支付宝。平台的商业模式可概括为3个阶段:

快速建立两方或多方联系,并达成交易的小平台;

为平台所有关联方提供全方位优质的服务,促使参与者、衍生物越来越多;

平台承载的用户和功能越来越丰富,最终进化为稳定的“生态系统”。

04 互联网产品的分类

互联网产品的分类方式多种多样:

按照产品的服务对象,可分为面向用户(2C)、面向企业(2B)、面向平台(2P);

按照运行的平台,可分为移动端、PC端、智能终端;

按照用户的需求,可分为社交、工具、内容、支付交易、娱乐、平台。

4.1 按照产品的服务对象分类

(1)面向用户(2C)

面向用户产品要解决的是满足用户在某方面的需求,满足用户的“贪、痴、嗔”,按照马斯洛需求层次理论,可将用户的需求分为生理、安全、社会、尊重和自我实现需求,设计to C产品要充分了解人性,在哪种场景,用户有啥需求。

产品,要紧扣用户的痛点、爽点、痒点。

痛点,是用户的恐惧,如果需求无法得到满足,会让用户怕。如封闭式复习全力准备某重要考试,但是经常收到骚扰电话,烦得不行,又怕错过重要电话,直到遇到某产品的高频骚扰防护功能;

爽点,有需求,还能即时满足,这就是爽。如平时周末都是出去吃饭,但今天外面下大雨,不想吃去,有了外卖App,自助下单,外卖送餐到家,这就是爽;

痒点,满足人的虚拟自我。如网红电商大牛李佳琪卖口红,这口红真得就那么好吗?网红为你营造了虚拟的自我生活,情不自禁投入至关注的内容中,是你虚拟的自我,是你自我想象的印射。

(2)面向企业(2B)

2B用户一般是企业,企业关注的是产品能给企业带来多大的价值(KPI)及产品的性价比,而不是用户的贪嗔痴。

产品设计中,2B产品设计理念是:效益第一,体验第二。

真正能够解决客户问题,提升业务效益的才是好产品

(3)面向平台(2P)

平台产品,搭建一个信息的生产、浏览、互动的平台,起到帮助、服务、监管的作用,通常提供免费的基础服务,以增值服务和广告为营收点。如淘宝,面对的用户有C,满足用户购买需求;也有B,满足商家挣钱的需求。

4.2 按照运行的平台分类

(1)PC端

PC端展示屏幕大,外部连接设备丰富,交互以鼠标键盘优先,产品使用场景较为固定,操作仅限于点击和浏览。

PC端非常适合一些即时性较低但信息量大,功能操作复杂的产品,如视频编辑类、图形绘制类、企业服务类产品

(2)移动端

移动端产品的载体以手机为主,屏幕尺寸较小,交互以触摸手势优先,移动端操作方式有触摸、扫码、扫脸、摇动、指纹、语音等,携带方便,用户使用场景丰富。

移动端产品迭代很快,充分体现了“小步快跑,试错快改”这个理念,产品经理要紧跟用户与市场步伐,充分运用“敏捷开发”的思维。

(3)智能终端

智能终端产品有立式互动屏、手环等设备,数智化时代的到来,多应用人工智能、大数据、物联网、人机交互等新技术,提升用户互动体验。

4.3 按照用户的需求分类

(1)社交

社交类产品主要是满足人与人间信息交互的产品,有社交、社区、社群等产品

社交产品按照人与人相识度,可分为熟人、陌生人;

按照社交媒介,可分为文字、语音、图片、视频;

按照用户共性,可分为地域、人脉、兴趣等。如QQ、微信、陌陌、探探、Summer、Soul等。

社交产品的核心三要素为信息、关系链、互动。

信息,是产品用户价值的主要体现,用户渴望在产品中传达或收取有效信息,因此信息质量决定了产品质量;

关系链,是用户的联系和组织形式,可以是浅层的喜欢、关注形式,也可以是更深层的互为好友形式,陌生人社交的关系链一般广而浅,熟人社交的关系链一般窄而深;关系链的质量决定了产品的体量;

互动,使信息得以在关系链中流动起来,不断传播,从而激活整个产品生态。让社交产品用户保持活跃度,参与度,以达到有效信息交互的目标。

(2)工具

工具类产品主要是解决用户某种特定场景下的即时性需求的产品。特点是用户使用目的明确,产品逻辑比较简单,不用不来,用完即走。如QQ音乐、Evernote、电信运营商App、地图、美团等。

工具类产品发展思考,如何提升产品的差异化能力,如何提升产品的使用粘性。基本发展是提升用户体验,精细化用户运营,实现商业变现;高层发展是发展衍生业务,衍生业务要符合产品定位,转型为平台类产品、社交类产品等。

(3)内容

内容类产品主要是解决用户对于信息获取的产品。内容类产品通常有内容生产者、内容消费者;内容的产出方式有OGC、PGC、UGC等。如新闻类App、短视频、长视频类等。

内容类产品发展思考,内容推荐智能化、个性化,使用户快速获取信息,但也局限用户视野;内容类产品粘性仅次于社交类产品,粘性大,通过内容衍生和挖掘用户场景,拓展业务及流量变现。

(4)支付交易

支付交易类产品主要是满足各类交易行为的产品。交易类产品的业务内容有商品买卖(实体+虚拟)、服务类。

交易类产品发展方向,前台是交易场景化,与内容、社交等元素融合,使用户特定场景产生交易动机,提升转化率;后台是增强对产业链上下游的控制力和影响力,加强对资金流与物流的整合,降低风险,提高收益。

(5)娱乐

娱乐类产品形态有游戏、直播、视频、音乐、电影等。

娱乐类产品发展,娱乐设备升级、娱乐形态多样化、内容多元化、泛娱乐跨界融合。打造明星IP的粉丝经济,以优质IP为核心,打造以包括游戏、动漫、文学、影视、音乐、视频等在内的多元化、高品质综合互动娱乐体验。

(6)平台

平台产品,搭建一个信息的生产、浏览、互动的平台,起到帮助、服务、监管的作用,通常提供免费的基础服务,以增值服务和广告为营收点。

以上是关于互联网产品概念、用户价值&商业价值、商业模式、产品的分类的总结和思考,大家有任何问题和建议欢迎随时讨论。

后续会分享:

产品的MVP最应该关注什么

什么才是优秀的产品

如何实现以用户为中心的产品设计

……

后续更多优质分享,欢迎订阅作者主页、关注公众号(产品经理的那点事儿)!

参考资料

梁宁,产品思维20讲

鲁克,从0到1学产品

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