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卸载不掉的王者荣耀(下)

我看着重新下载的游戏,不得不反问自己,我为什么就卸载不了这个王者荣耀呢?

上文我们讲了一级心理暗示系统,想了解基础的可以先去看卸载不掉的王者荣耀(上),现在我们来讲一点更深层次的东西。

王者荣耀有一个非常出名的东西就是它的皮肤,可以说玩家皮肤购买贡献了大量的游戏内收益。

7. 皮肤系统

王者荣耀的皮肤一般分为5级,B级、A级、S级、S+级、S++级。价格自然也是从低到高,B级是普通皮肤,价格是基础的288。A级是勇者皮肤488-588,S级史诗则达到了788-888,S+级的传说是988-1288,S++终极皮肤竟然达到了1588-1988。

你以为这就是全部了吗?

并不是,王者荣耀还隐藏有两种终极大杀器皮肤:一种是限定皮肤只有在限定时间内才能购买;一种是极限的荣耀典藏级别皮肤。

荣耀典藏是王者荣耀游戏最好看最具有设计感的皮肤虽然没有标价但是一般在5000元左右,目的都是为了增加价值感。另一种是KPL限定皮肤(限时皮肤),只能在限定的时间购买。

图为孙悟空全息碎影

那么如何从心理学来剖析这种定价策略呢?

首先,要知道为什么会有这么多的皮肤。这是因为有很多英雄,这是因为阿伦森效应。阿伦森效应的主旨就是随着奖励减少而导致态度逐渐消极,随着奖励增加而导致态度逐渐积极的心理现象。王者荣耀里的英雄随着高频的游戏,熟悉度大增以后一个英雄基本会出现几百次。这就会导致用户对英雄的新鲜感极大降低,就会触发阿伦森效应。

为了留住用户,游戏方不得不多做新英雄和新皮肤。

而之前介绍了皮肤的五个等级,对应的一些表现形式是:

B级:更改服装;

A级:更改服装 更改技能特效;

S级:更改服装 更改技能特效 更改语音;

S+级:更改服装 更改技能特效 更改语音 更改回城特效;

S++级:更改服装 更改技能特效 更改语音 更改回城特效 更改未知;

而KPL限定皮肤(限时皮肤)级则是: 更改服装、更改技能特效、更改语音、更改回城特效、更改场景。

为什么这里的皮肤能卖这么贵还有人买?

这就涉及了心理学的凡勃伦效应:

凡勃伦效应是指消费者对一种商品需求的程度因其标价较高而不是较低而增加。它反映了人们进行挥霍性消费的心理愿望。商品价格定得越高,越能受到消费者的青睐。

那为什么只卖一会儿,还那么多人蜂拥而至?

因为禁果效应,这种由于单方面的禁止和掩饰而造成的逆反现象,因为其唯一性和时限性反而会让人越陷越深。

而英雄和皮肤成套购买则是运用了紫格尼克效应,无独有偶在未读消息的表示上那个小圆点也是这样。紫格尼克效应是指人们对已完成的工作较为健忘,因为“完成欲”已经得到满足,而对未完成的工作则在脑海里萦绕不已。这就是所谓的‘紫格尼克效应”。

8. 排位系统

排位自古就是增加用户粘性的不二法则,排位赛机制让长时间用户留存成为可能。而王者荣耀的排位系统则分为7大段位,分别是倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊星耀、最强王者

而排位赛的周期则是三个月左右,赛季结束时结算成绩和领取对应奖励,自然是段位越高奖励越多。看起来很简单,直接打上去就行。但是,其实排位的人员匹配机制暗藏玄机。很多玩家都会说,为什么老是排位的时候遇见坑?

这是因为,系统会把每个玩家的胜率控制在50%,一旦连胜次数过多,系统将会自动让胜率回到基础水平。

这样玩家就必须要一次又一次的玩下去,黏性就增加了。

到这里王者荣耀已经各种疯狂的暗示你很多次了,你能卸载掉吗?你简直欲罢不能!

四、王者荣耀火爆的成因

除了之前的各种心理成瘾的暗示,王者荣耀能成为现象级手机游戏的原因,得益于腾讯提供的完备的关系链导入。微信和QQ的无差别社交关系导入,使得这个游戏不用像之前很多手机游戏一样花费大量的拉新成本,譬如:通过发红包,发福利去引导用户下载,这样就节省了很多运营的费用。同时王者荣耀开创了新的社交模式-游戏关系链社交。

以前游戏里也有社交,但是转化率很低,王者荣耀凭借新型社交关系的圈层迅速的抢占了一大批用户的心智。而且真正意义上的做到了留人,用户在王者荣耀的滞留时间平均达到几百小时,这就成功了。根据之前讲的多看效应,看的次数越多越喜欢。也就意味着,在游戏里越久越喜欢它。

但是这并不是王者荣耀火爆的终极原因,真正的原因是什么?

真正的原因是,因为王者荣耀游戏设定的高级,MOBA类游戏,但是却又不失去操作的简便性,不需要像英雄联盟一样通过视野的排布和争夺来换算资源,导致了大量女性用户的进驻。女性用户永远是社交主战场最重要的资源,女性用户的扎堆聚集就像是KOL效应,吸引了大量的男性用户。

为了“带妹上分”,他们必然会花大量的时间去锻炼自己的技术。如此一来,整体的留存率和激活自然就不用担心了。

五、未来的游戏社交

目前来看,王者荣耀这种模式必将持续下去一段时间,那么未来的游戏社交是怎样的?

我们不得而知,但从天天飞车的案例中我们可以看到,未来一段时间依托强社交关系链导入的游戏必然是社交玩法的规则制定者。

但是这是不是就意味着一种模式的定型呢?

我觉得并不是,弱关系链一定也会被强调。我们在游戏中除了跟熟人玩游戏,一定会有跟陌生人玩游戏并且交友的需求,这种东西就掌握在游戏的调性上面。

游戏必然会多样化,所以社交的打法也一定会发生新的改变。就像时尚走了三十年又回到了当初,游戏也是如此,说不定也是一个轮回。

六、总结

无论如何,还是感谢王者荣耀的陪伴,毕竟曾经我是网瘾少年。

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