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从业一年产品新人对自己亲身经历的一点看法:大既是小

一个宏伟的目标需要一个准确并且坚定执行的切入点,如果一味的追求大的可能,往往大即是小……

我刚来公司的时候公司正面临向移动端的转移,从传统的游戏电商PC端转移到移动端。

这一切的开端是因为,运营部门统计那几个月的订单时,发现50%的流量都来自m站。而且公司平台是一个只做跨境电商的平台,在此之前就已经跟信用卡盗刷,诈骗,是否是信用卡卡主的核实,做了很长一段时间的斗争。也由于时差等问题,加上主打PC端,所以在确定发货之前往往要经过一个冗长的预约等待过程,这让客服MM的睡眠也变的极为不规律。

面临现状,所以公司决定开发App,将那50%的流量转移到App上来,方便玩家的购买,同时加入即时通讯功能提高发货效率,最终带来盈利。而我也非常幸运的因为之前做过的一个文档,被调入这个移动互联创业小组。

到此,大家应该都能看懂我们想解决一个什么问题,根本问题是:我们希望迅速的将这50%的流量引入到App上来。在我看来这一定是一个shopping+的App。然而这是一个老板拍板后的产品,是基于老板更深更远的打算,所以它出生为一个资讯+的App。

下面我用一张脑图来介绍一下我们的App:

由上往下分别为:第一屏资讯,第二屏游戏订阅,第三屏消息,第四屏探索,第五屏个人资料。

这个老板拍板的产品思路出来之后,我也开始稍微窥探到一些老板的想法,那就是他希望这款App的受众在不久后的将来是所有热爱游戏的玩家,而不仅限于我们网站的客户。所以第一屏就变成了资讯,也就是资讯变成了我们要解决的首要需求。这样一看,我们突然开始找不到合适的切入点,而且我们的对手似乎也变成了IGN,YouTube,或者steam这类强大对手,可以说在这个领域我们是一个可替代平台。

不仅如此,我们还花了大量的时间来充实资讯的内容,以保证每款游戏都能展示出最新最热的资讯。这也造成了APP的发布时间延后,以至于shopping功能到2.0才能够发布。

对于shopping功能,这个本来的首要需求被放在第四屏,那么一个用户想要开始shopping一共要点击4次,更加难以控制的是当用户看到App的首页因为先入为主的观念将我们的App定性为资讯App之后,还能有多少用户花多久探索到shopping功能,中间的跳出率,和最终的转化率,无从谈起。

于此同时,我们的运营推广一直围绕着如何将那50%的流量引入到App铺设着。

这里我们犯了一个致命的错误:产品模型跟初期目标有着致命的矛盾。老板所希望的是普适性,然而这是最终目标,我们需要一步一步完成。

我们初期目标是,将50%的移动端流量转移到App上来,那么我认为用户使用App的时候应该是这样的:

我需要买点游戏产品,可是我现在在工作或者在回家的路上,回家就要直接玩嘛,不能浪费时间。

下载他们的APP看看吧,“哦,耶,可以买”,寻找游戏,现在有货。下单

购买成功,咦,可以订阅,顺便看看攻略,反正我也在玩嘛。

走了!等等!还有美女客服,哎呀,问问多久交付吧~!

我们无需让用户用我们的App来决定玩什么游戏,让他们做决定的是官方CG和实战展示等等。然而我们可以知道的是,如果一个用户来买该游戏的产品,那么他一般是在玩这个游戏的,所以我们只需在用户购买了某个游戏的产品之后,提示他订阅该游戏的资讯就可以了。

目标总是好的,我们希望我们的APP最后成为一个众多玩家喜欢的产品,然而我们并不是在做一个空白领域,那么在选在切入点的时候,就好比ASO一样,简单直接的词,必然竞争压力大,而没有竞争的词,也没有人会去搜。

一个宏伟的目标需要一个准确并且坚定执行的切入点,如果一味的追求大的可能,往往大即是小。

产品新人的一点小看法,也许不太深刻,但是是亲身经历,所以记录下来,请多指教。

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