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从交互设计的角度解读那些年失败的产品

相信各位设计师都有过“灵鸡”一动冒出好玩并且很有创意的idea的时候,但是首创的idea往往有80%都无法被用户接受。究其原因,要么该款产品无法为用户带来真正的实惠,要么违背了用户的圣意,要么产品做出来本身就是个灾难。

本人纯色,从事创新产品设计多年,下面就从交互设计的角度来解释解释那些“看上去很美”的产品缘何死去。

【烟斗雨伞】Key Word:高雅、贵族、绅士、防雨

常规场景建模:在雨中,王猛拿起香烟,轻轻的吸了一口,然后慢慢的放下,嘴里轻轻的吐出烟雾……这个拿起放下的动作他每天重复100次。

香烟本来是一个轻量级产品,要是加上这些设备,那么自由奔放的感觉从何而来?对男人来说放在口中的是淡淡的忧愁,会有人给忧愁打伞吗?

【床上读书镜】创新点:用户完全不用承担书的重量,尽管躺着舒服得看书便是。

交互吐槽点:有多少产品都是这种看起来舒服但是实际不舒服的设计。人看书舒服的核心点是自由省力,可以翻身看、趴着看、斜着看,而使用这个产品用户只能像僵尸一样躺着看。依我之见,这款产品更适合做反射试验。

【二人跨带】多么“完美”的设计啊!从用户的角度来讲,父母每人各承担了小孩的一半压力,带孩子变得轻松,况且小孩还可以在上面荡秋千玩。

我们一直说交互设计的五要素是人、行为、目的、媒介和环境,这款产品的设计师有考虑过环境吗?

想想用户们一出门常常面对的是什么样的环境吧:拥挤的地铁、熙熙攘攘的商店、车水马龙的大街……多少人亲密地从你身边擦肩而过,设计师眼中“完美”的设计实际上成了负担。

【弯曲冲锋枪】可以90度扩展,杀死这个范围内的所有敌人!(包括队友)

使用场景痛点:逃跑时如果后面追兵,不需要转身即可以一边向前跑,一边把机枪横过来向后开枪。

这是个好玩的产品,但是在战场上效率、准确才是第一要素。况且这个产品违背了交互设计“所见即所得”的原则,没法让操作和反馈保持在同一视觉维度里。

 

【舌控Mp3】设计理念:将mp3设计成柔软的材质,赋予香味,让人放入口中通过舌头控制,mp3在口中通过骨传导发音。

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