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腾讯的未来在任宇昕手里

8 月 15 日,腾讯公布了 2018 年第二季度财报,整体成绩没有市场预期的那样乐观。

根据财报数据,腾讯第二季度营收 736 亿元,低于市场预期。第二季度净利润为 178 亿元,同比下降了 2%。这微不足道的下降却成为了财报的最大看点。从腾讯净利润来看,13 年以来首次出现了负增长,众多媒体纷纷质疑,腾讯是不是遇到了问题。

游戏业务仍然是腾讯的主要收入来源。

官方数据显示,第二季度腾讯游戏收入 252 亿元,占第二季度总营收的 34%,与上个季度相比下降了 12%。腾讯官方将游戏收入下滑的原因分为两个方面。首先是很多《王者荣耀》玩家,转移到了 " 吃鸡 ",而腾讯的吃鸡游戏还没有开始商业化。另一方面,腾讯有 5 款新游戏,在第二季度后才上线。

不管怎么说,腾讯非常依赖游戏业务。2015 年第二季度,腾讯游戏收入占总营收的 55%,达到历史最高比重。三年以来虽然游戏营收比重在不断缩小,但始终是腾讯的最大营收来源。腾讯游戏还存在一个争议,那就是自主创新能力不足。

在 2017 年,全球市场对于游戏公司的投资总额中,有 40% 来自腾讯。而全球游戏公司投资收购的资金中,有 75% 跟腾讯有关。最近五年,腾讯收购了出品《英雄联盟》的美国拳头公司,入股暴雪、盛大游戏等知名游戏公司。但是这些年吸金的腾讯网游,基本上来自于代理或者模仿。从《地下城与勇士》《穿越火线》,到现在的《王者荣耀》《绝地求生》,腾讯一直在游戏的路上邯郸学步。

虽然外界对收购或投资的方式并不太看好,但不可否认的是,腾讯就是中国的第一大游戏公司。8 月 13 日,在腾讯上线 4 天的游戏《怪物猎人:世界》下架,原因是相关监管机构接到举报之后,取消了游戏的资质文件。

腾讯的两款火爆的吃鸡游戏,一直没能拿到游戏版号,只能以测试版的名义运营。没有版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来变现,吃鸡游戏空有流量价值而没有经济效益,这大大降低了腾讯第二季度的现金收益。

腾讯游戏业务下滑的另外一个重要原因,是今年国内游戏市场整体低迷。数据显示,2018 年上半年国内游戏市场收入 1050 亿元,同比只增长了 5%。而过去三年的增速都在 20% 以上。而我认为,这种收入增长乏力,又跟整个用户增长瓶颈的大环境有很大关系。

游戏腾讯的强大现金流来源,营收下滑必然会影响腾讯股价。年初至今,腾讯的股价严重下滑,市值缩水了 1400 亿美元,相当于两个京东。

社交网络是腾讯的第二大业务,账户增速也在放缓。根据第二季度财报,QQ 月活同比下降了 5.5%,QQ 空间的月活同比下降了 9.5%。微信的月活账户虽然还在增长,但是与第一季度相比,增速也在收窄。同时,微信的国际化继续水土不服,国际用户主要是海外中国人。

另一方面,腾讯系 APP 正在面临使用时长的巨大竞争。根据 QuestMobile 六月份数据,用户使用腾讯系 APP 的时长占比为 47%,同比去年下降了 7%。头条系的使用时长占比从 4% 增加到 10%。头条系和腾讯系陷入完全的此消彼长状态。

第二季度下降的不只是流量,腾讯的投资收益也在减少。根据第二季度财报,其他收益净额从去年同期的 51 亿元下降到 25 亿,这说明投资的收益效率正在降低。

其实腾讯的最新财报还是有亮点的,包括云服务和微信支付在内的其他业务,贡献了将近四分之一的营收,同时也是腾讯的第二大营收板块。最近几年,微信支付和支付宝不断地争夺支付场景,腾讯对微信支付的付出已经开始收获果实。腾讯的云服务收入同比翻了一倍。在全球云市场上,腾讯的前面还有亚马逊、阿里和微软,还会面对激烈的市场竞争。

现在舆论开始谈论腾讯的危机,我觉得宣布腾讯的全面危机,还为时过早。

头条系在用户时间上对腾讯的争夺,实际是它内容分发能力的爆发,但不是社交的爆发。它可以拿走一部分社交场景中传播信息的作用,比如朋友圈和公众号,在私域和公域流量的传播,但是它并不能取代社交。头条系距离拥有一个社交产品还是有很大距离的。

腾讯的核心能力是社交平台,基于社交场景可以衍生出很多的流量增量,就像当年通过 QQ 卖皮肤道具一样,这是一个三生万物的逻辑。只要社交用户和平台在手,腾讯就不会被轻易打败。但目前来看,腾讯的弱点恰恰是缺乏做出爆款产品的能力,就不能把社交势能转化成其他动能,腾讯的这盘飞轮就无法转动起来。

现在,腾讯的 6 个事业群中有 4 个向首席运营官任宇昕汇报,集中了腾讯最优势的力量,除了技术、微信两个部门之外,几乎都在他的手里。

任宇昕在十多年前曾把腾讯游戏从默默无闻,带向了行业前列。任宇昕今天的决策将非常关键,他能拿出什么产品,就决定了腾讯未来几年的地位,这才是腾讯最大的不确定性。

来源:虎嗅APP

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