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活动设计的“七宗罪”–活动做不好会伤用户,伤产品

活动做不好会伤用户,伤产品。

很多人以为活动能让产品收入突飞猛进,很多人以为活动能弥补产品的缺陷。

其实活动不是解决方案,只是止痛药。他解决不了根本的问题,只能减少疼痛而已。

而有时候,药方子开错了,会让伤口更疼!所以有时候不做活动反而更好!

七宗罪之一:给太多

奖励给少了,玩家会骂你抠门。奖励给多了,表面看来玩家都很开心,没人骂了,但是深入一层看,会有更坏的影响!

说的高大上一点,游戏是一个小生态,有规划好的资源产出,也有规划好的资源消耗。

活动是生态计划外的东西,它会影响整个生态。

好比每天辛辛苦苦刷副本可以获得100个钻石,突然有一天发了10000钻石。玩家掐指一算相当于自己刷图100天!于是觉得自己刷图的价值太低,不如等着活动

于是玩家对游戏内容的兴趣降低了,关注点转移到了活动上。天天去论坛嚷着上活动。如果顺了玩家就会造成七宗罪之二(下面就提到),如果不顺着玩家玩家会大失所望,把对官方人员的抱怨转嫁到游戏上,容易造成流失。

七宗罪之二:玩家要什么给什么

首先需要搞清楚一个问题:谁能代表用户?

我们收到的玩家反馈都是具体的人,那这个人的属性是什么?

你能得到反馈的玩家,基本上就是上面3类玩家,这3类玩家都有不同的需求和不同的游戏习惯。

所以当你得到玩家的反馈时候,一定要知道这是哪些玩家的需求。不要把个别玩家的需求当做了所有玩家的需求。

不管是哪类玩家,如果我们的运营活动真的是完全根据玩家反馈来做的话,玩家就会认为官方很听话。于是这些玩家会不断的要,一旦养成习惯会非常可怕!就好比一个小孩不断的问家长要玩具,他会越要越贵,越要越频繁。如果有一天不要了,小孩一定会发脾气!

玩家集体“发脾气”的时候,后果会非常严重的!所以千万不要玩家要什么给什么,我们要有自己的判断,自己的节奏。

七宗罪之三:打乱道具定位

每个道具都是有定位的,有些是针对所有玩家的,有些是针对大R的。

道具的定位主要由2个因素控制:产出方式、价格

比如竞技场排名第一获得的稀有道具,这种就属于大R的专属!如果这个道具放在商城里直接卖,以前竞技场第一名就会十分不爽!

再比如一个道具之前一直卖500RMB,他就定位于中大R。的突然有一天这个东西变成10RMB出售。瞬间就会烂大街!

所以在做活动的时候一定要清晰道具的定位,不要随意的改变道具的产出渠道和定价。

七宗罪之四:价格频繁波动

今天打8折,过2天开始5折,再过几天又变成了7折…

价格频繁波动也是很伤用户的,就想想你家门口的可乐一天一个价格,你会是什么感觉?

价格频繁的变化会让玩家有一种不安的感觉,会严重影响到玩家的购买欲望,因为玩家会思考我现在买是否划算,并且猜测明天价格会变成什么样。

不要让玩家在购买道具的时候有一种买股票的感觉。

价格上一定要相对稳定,哪怕偶尔有些活动降低了道具的价格,活动结束后也要回到原位,下次做活动的时候要跟上次差不多,偶尔出现一次打破的感觉,例如双11,但是这种价格破坏不要太频繁。

更不要价格一路下跌,让玩家觉得买到就是亏到。降价后一定要稳定一段时间,不要有快速贬值的感觉。

七宗罪之五:活动叠罗汉

上线了一个活动,当天发现效果不好,于是第二天又紧急新增一个活动,发现又不行,于是再补充一个……

这个情况是很恐怖的!

如上图,如果活动是这样叠加的,那么玩家就被区分为了至少3个部分。

用户1:只参与了活动1,参与活动最早,但是被坑也是最深的一批用户(用户1应该是游戏里付费能力最强的一部分用户)

用户2:参与活动1,活动2,但是万万没想到还有活动3

用户3:占便宜最多的用户

活动这么一搞,玩家就会觉得“早花钱,早被坑”,如果连续搞几次,玩家甚至会流失。

所以:不管活动效果如何差,都不要临时叠加活动,这样会伤害最有钱的一批用户。可以等到活动结束后再补充活动

七宗罪之六:喧宾夺主

活动是产品的补充,产品本身是主,活动只是辅。

如果活动的定价远远低于产品本身的定价,就会很危险。

比如一个道具在产品中需要花100块,通过活动只需要10块。那么那些花100块的人就有被坑的感觉。

所以在活动力度上,一定要有一些把控,如果返利或者折扣过高。那么在没有活动的时候,玩家就不敢去充值或者去消费。

活动力度过大,活动就变成了主,产品就变成了辅。

七宗罪之七:停留在创意层面

很多人以为做活动就好像做设计,创新和点子很重要,其实不然。

活动最最重要的不是创意,是执行!

如果《好声音》的转椅拍了总不转,或者话筒断断续续,再或者现场灯光时常坏掉。那么再好的创意也会被搞砸!

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