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元宇宙:游戏与人性自由前所未有之契合

何谓元宇宙

  对多数人来说,何谓元宇宙,这是必须首先弄清楚的问题。Metaverse(元宇宙)即是Meta(超越)+Verse(宇宙),指超越现实的虚拟世界。人们在这个虚拟世界中会有一个全新的身份,能够构建新的社交体系,能够按照这个身份不间断地“生活下去”。这个世界能够通过高度真实感的还原技术,为用户带来沉浸式的体验。电影《头号玩家》里的“绿洲”、动漫《刀剑神域》中沉浸虚拟世界,就是想象中的元宇宙。现在,“元宇宙”将不再是一种想象,人们正在利用增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)的技术手段,使现实中的人类在数字化技术的加持下进入元宇宙,凭借网络重新定义自己,体验一种全新的生活。

  元宇宙在时间上是真实的,空间上是虚拟的,时空两个维度都和真实世界处于平行状态。而人类则以某种意识“映射”的方式进入元宇宙之中,在两个世界之间自由来去,自愿选择自己感兴趣的地方。

  想想吧,一个人只要穿戴某个设备就能够进入另一个世界。在这个虚拟世界里,你原有的职业身份都不复存在,你可以选择法官、律师,也可以选择军人或者特工;你会结识很多新的朋友,可以和这些人建立友谊,甚至产生爱情。一个人在现实生活中所不曾实践和体验的都可以在元宇宙这个虚拟世界中实现。

  当然,元宇宙不同于非有机生物工程,尚未实现脑机接口,没有以智能软件取代神经网络。相似于电子游戏的是,游戏主体不可能完全在线上生活,还得下线解决实际生活问题;而不同于电子游戏的是,游戏主体不是靠眼睛观察以及手的操纵局部地进入游戏场景或者虚拟世界,而是整个身心都可以进入虚拟世界,现实世界已经消失,只有下线才能回来。罗布乐思(Roblox)提出“元宇宙”具有8个关键特征:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。由这些特征可知,元宇宙本质上就是一个超级游戏,标志着游戏与人性自由的前所未有之契合,甚至可以说是马克思的人性自由思想之历史穿越。 

马克思对人性终极自由的向往

  无疑,马克思是欧洲启蒙思想的直接继承者,而人性自由是启蒙思想的核心内容之一。1842年,刚出道的马克思在批判普鲁士的书报检查令时,立论的前提就是人的自由本性,他说:“自由确实是人的本质,因此就连自由的反对者在反对自由的现实同时也实现着自由;因此,他们想把曾被他们当作人类本性的装饰品而摒弃了的东西攫取过来,作为自己最珍贵的装饰品。”自由是“全部精神存在的类本质”,“对人说来,只有自由的实现的东西,才是好的”。

  马克思对自由的追求,不只见之于略带青涩的早期批判中,到了创立唯物史观的时期,他直接将其纳入共产主义的伟大理想中,他和恩格斯在《德意志意识形态》中对人性自由的前景作了非常经典的论述:“在共产主义社会里,任何人都没有特殊的活动范围,而是都可以在任何部门内发展,社会调节着整个生产,因而使我有可能随自己的兴趣今天干这事,明天干那事,上午打猎,下午捕鱼,傍晚从事畜牧,晚饭后从事批判,这样就不会使我老是一个猎人、渔夫、牧人或批判者。社会活动的这种固定化,我们本身的产物聚合为一种统治我们、不受我们控制、使我们的愿望不能实现并使我们的打算落空的物质力量,这是迄今为止历史发展的主要因素之一。”即使有人觉得此论带有乌托邦色彩,但也无法否认其崇高的道义性。

  当然,马克思意识到了“随自己的兴趣”行事的乌托邦色彩,他承认,“当分工一出现之后,任何人都有自己一定的特殊的活动范围,这个范围是强加于他的,他不能超出这个范围。”因此,他是在批判分工异化的现实基础上提出此论的,只有消灭非自愿的分工才可能达到这个境地,而人类社会至今还未完全达到自愿地、按自己的兴趣来选择职业。“随自己的兴趣今天干这事,明天干那事”尚属理想,但如果进入虚拟的游戏世界,那么就有了可行性。马克思在这里没有使用“游戏”概念,但实际上指认了一种游戏方式。

  进一步深究,马克思在此处没有分析的问题是,即使解除了分工的限制,人们不必囿于职业要求而做某事,但真要随心所欲地“上午打猎,下午捕鱼,傍晚从事畜牧,晚饭后从事批判”,还会存在影响兴趣发挥的障碍,那就是某件事本身的规律性制约,即猎人、渔夫、牧人或批判者都不是随便就可以做的,必须按照客观规律去学习、训练,克服自己身心的各种局限。即使是标志着人类整体能力大为提高的资本主义现代化生产,也由此而造成“对人,对活劳动的浪费,却大大超过任何别的生产方式,他不仅浪费血和肉,而且也浪费神经和大脑”。为什么马克思会在《德意志意识形态》中指责“使我们的愿望不能实现并使我们的打算落空的物质力量”呢?答案就在于:顺应物质规律,本身就意味着自由的受限。

  由此,进入经济学研究的马克思开始悟出:“自由王国只是在由必要性和外在目的规定要做的劳动终止的地方才开始;因而按照事物的本性来说,它存在于真正物质生产领域的彼岸……在一切社会形式中,在一切可能的生产方式中,他都必须这样做。”马克思这时意识到,尽管物质生产是整个文明的基础,但就人的自由诉求而言,自由在物质生产领域的受限性永远存在,因而,真正的自由王国只存在于物质生产领域的彼岸,即审美或者游戏的阶段。这样,审美、游戏与人性自由之联系便浮出水面。 

  马克思之前,意识到人性自由的终极存在问题的人是席勒。在席勒那里,审美与游戏是没有严格区分的,他将审美称为“游戏”,认为“只有当人是完全意义上的人,他才游戏。只有当人游戏时,他才完全是人”。他自以为这一命题“将承担起审美艺术以及更为艰难的生活艺术的整个大厦。”

  整个20世纪,对游戏与人类社会、与人性之关系进行系统性研究的人是荷兰学者赫伊律哈。他撰写了《游戏的人》,把游戏看作生命体仅仅出于“喜爱”而进行的“多余”活动,而那些出于物质需要和道德义务而进行的“必须”活动则不是游戏。他说:“游戏的最主要的特征,即游戏是自愿的,是事实上的自由。”也就是说,在人的活动中,自愿与自由是存在必然联系的。

  在充满不自由的人生中,游戏是人暂时享受一下自由的难得时刻,这样的时刻特别值得珍视,因此,人们会特意将游戏安排在特定的时空中进行。传统游戏必须建立“场地”,构成一个临时世界。在这个特定的时空中,人们将自己与现实生活暂时隔离开来,或者说,使自己暂时处于一种相对封闭状态。“这个游戏世界是他暂时把自己与别人封闭在内的。”

  可见,尽管马克思没有注意到游戏对人性自由的意义,但由于他意识到了现实的劳动实践对终极自由的制约性,而且他向往着在真正物质生产领域的彼岸建立自由王国,这样,科学技术对审美与游戏发展带来的革命性变革,客观上实现了马克思的理想,当然可以称为历史穿越。当元宇宙克服了人类世界的一切局限性时,便使自己站到了哲学高地上,真正回应了“我是谁,从哪来,到哪去”这个终极命题。

  人类需要是科技发展的永恒动力

  当然,在很大程度上,元宇宙的确还只是一个奇妙的想象。那个“戴上头盔就能进入到一个超级逼真的虚拟世界”的元宇宙,由于需要接近于现实世界的虚拟世界效果,现有的显示技术、网络技术、VR渲染技术和计算处理能力,都还不足以胜任。扎克伯格亦承认,实现元宇宙,技术上的挑战很大。

 

  元宇宙需要解决的问题,从技术端说,包括网络和硬件在内的基础设施,主要是依托VR/AR、5G、云计算以及半导体技术,保证人们进入虚拟世界的体验;从内容端说,现有的互联网应用和游戏固然可以直接应用在元宇宙当中,但是元宇宙需要的应用将是海量的,内容设计的需求会席卷很多领域;从经济系统说,元宇宙中存在交易和虚拟资产的问题,必须以区块链技术为基础拓展。

 

  更严峻的是,元宇宙需要解决的问题还包括与现实世界的秩序之矛盾。网络游戏产业是元宇宙的基础。可是这个基础不时受到来自社会的管控压力。社会管控惯于提出“防沉迷”的要求,而放纵人性的虚拟世界和“防沉迷”规则是背道而驰的。可知,元宇宙“去中心化”的核心运作概念必然面临现实社会的中心化规则的制约。

 

  肯定地说,元宇宙还有相当长一段路要走。但是,恩格斯有言:“社会上一旦有技术上的需要,则这种需要会比十所大学更能把科学推向前进。”文明史就是按照这个规律发展起来的。信息技术解决的是人与世界的关系问题,首先致力于增强人的感觉器官。眼睛、耳朵作为感觉器官,尽管在进化中形成了“人”的眼睛和“人”的耳朵,即能够享受审美的器官,但是,其视野和听觉的空间范围依然是非常有限的。正是信息技术的革命,使人类能够真正实现千里眼和顺风耳——无论相隔多远,人们互相都能看到和对话,不要说古代社会,就是在智能手机出现之前(世界上公认的第一部智能手机IBM Simon诞生于1993年)都只是一种想象。元宇宙实现的不是个别器官的功能提升,而是所有个体的全身心的提升。所谓全身心的提升,也就是马克思一直主张的人的“全面发展”(不要把马克思的“人的自由全面发展”理解为一个单一概念,“自由”与“全面”各有特定内涵)。

  永远不要低估高科技的发展能力,不要低估人类需要对科技本身的推进性,更不要低估科技发展对社会的革命性意义。恩格斯晚年说:“17世纪和18世纪从事制造蒸汽机的人们也没有料到,他们所制作的工具,比其他任何东西都更能使全世界的社会状态发生革命。”包括元宇宙在内的信息革命,肯定更“能使全世界的社会状态发生革命”。

(作者系中共上海市委党校哲学部教授)

 

 

 

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