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《设计师要懂心理学》读后感

我们所做的一切,都只是去迎合人们最基本的生理特性而不是去强求改变,这样才能达到最好的效果,让用户感到轻松和愉悦。

摘录1: 既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律。

· 有规律的内容能够让人更快速的学习并了解,降低了人们的认知和学习成本,但是却可能因为缺少趣味点而不一定能记住。从图形而言,人们会将看到的形状迅速与已知的几何图形配对,找出其中的规律掌握图形的信息。 从内容而言,人们希望从内容的分组和间隔上找到一定的逻辑规律,根据这些逻辑更快速掌握和学习内容。以浏览信息为例,人们在浏览信息上消耗的精力都是恒定的,当我们在产品上的分组逻辑被用户所掌握,那么他们在浏览每一条信息时所消耗的精力就会减少,浏览信息的内容就会增加。图形上,以logo为例,当logo的内容既有规律又有趣味点的时候,它就成为了一个快速能被人们记住的好的logo。

摘录2:能把展示给用户的信息限制在4条固好,但也不必强求。可以用归类或分组的方法展示更多信息。每组展示不多于4条信息。

·所以我们经常能够看到各种的分组,结合上一条是为了让人们更好地学习及记忆。比较典型的就是手机号码的分组。甚至身份证号的分组也并没有背离这一点。

想想我们报手机号码的通用语言:XXX-XXXX-XXXX,当然喽,也会有XXXX-XXXX-XXX

摘录3:注意,用户喜欢使用辅助的记忆手段,比如笔记、名单、日历、日程表,以减少对大脑记忆的依赖。

·所以当我们需要在设计产品的时候考虑到这一点:当我们需要用户去记忆某一内容的时候,是否有其他辅助的手段来帮助用户达到这一目的。

摘录4:尽量减轻记忆负担。许多用户界面设计规范和界面功能都历经多年改善,以缓解与记忆相关的问题。

·再认比回忆容易得多,所以重要的内容依靠重复出现来缓解用户的记忆的负担。

摘录5:使用具象词或图标,它们更容易记忆。

·这一点背后的原因其实在很多地方都反复出现,在广告传播、品牌推广等需要由点及面进行信息传递的时候都是利用了这一点。因为在我们的脑中只有具象的内容才能在个体间达成共识,只有建立在共同认知的基础上,信息才会开始传播,每一次传播都是一次有效的信息重复,更加深了对这些具象内容的记忆。

摘录6:记忆并不可靠,斟酌筛选后采信。

·这一点是传播的障碍之一,当我们需要信息准确传递的时候,我们需要有效手段来控制或减少人们使用记忆的次数,并甄别人们提供的记忆内容是否准确及真实。最常见的填写调查表就是一次受调者的信息向调查者流转的过程。用户反馈也是如此,所以不要轻信用户口中所说的需求,那未必是真实的。

摘录7:设计时,请考虑到遗忘的因素。不要指望用户能记住重要的信息,而应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式。

·所以重要的信息不要让用户去记,我们须要从中起到更加积极的作用。

摘录8:点击次数不是关键,关键是每次点击说所呈现的适量内容是用户想要的。渐进呈现的方法只在你了解用户每一步需要什么时才有效

摘录9:不同的负荷使用的脑力资源也不相同。从多到少依次是认知负荷,视觉负荷,行动负荷。如果增加几次点击可以减少认知或回忆内容,那么这样做就是值得的。

·上面2条可以结合在一起。所以我们平时经常纠结于点击的次数并不完全正确,可能只有当连续点击成为机械重复的行为而没有伴随相应的学习内容时,点击次数才成为一个标准,最典型的就是微信,当微信上的h5页面进入较深时,“返回”的边上会出现一个“关闭”。对我们来说,最重要的就是了解用户的心理预期来安排内容,而点击次数并不是关键。

摘录10:人的旧脑总是希望让事情在掌控之中,所以不要让人感觉失去掌控。对立的观点,意料外的交互都是让人不悦的。

·所以任何一个结果都要符合人们的预期,任何一个结果都是人们控制产生的。所以我们任何图形以及内容的信息传递上都需要斟酌,以求表达得准确到位,不会让人误解。锦上添花,意料之中。

摘录11:人们基于过去经验创建心智模型。心智模型因人而异。做用户调研和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型。

·所以充分了解我们的用户至关重要,这样才能帮助我们构建出正确地心智模型来符合人们对每一步的心理预期。

摘录12:故事是人们处理信息最自然的形式。如果想让用户自然地得到因果关系,就编个故事吧。故事不仅是为了娱乐。无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆。

·在教育用户时适当使用故事,所以每一个优秀的品牌背后都有一个故事让人印象深刻,让用户记住我们的价值观,我们能做什么,让用户认同我们并帮助我们传播一个生动的故事。

摘录13:人们喜欢给事物分类。

·所以在设计产品的时候,多使用分类来迎合人们。

摘录14:人们的潜意识会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危险等信息。

勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事。

·食物、性、危险都是旧脑不自觉会关心的内容,因为在原始时期只有对这几点能够清楚掌控才能保证生存,所以人们至今仍然留有当时的特性,所以在设计一些专题内容的时候可以利用这些内容来引起人们的兴趣。

摘录15:时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力。

·所以在推送信息及设计banner的时候需要更加积极得传达信息,在设计UI的时候要注意人们对整个界面的印象以及第一眼注意到的内容。

摘录16:人们都以为自己可以一脑多用,其实并不能。 如果需要用户同时做多件事,就应该预料到他们可能会出许多错,你应该给出修正错误的途径。

摘录17:考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索。把显著线索设计得足够明显。记住,人们可能只会关注显著线索。

·在一个界面里一定是有主有次,因为人们无法同时去关注两件事。而主要的任务线需要足够明显,而我们常说的好的产品是要减功能而不是加功能更多时候只的是把次要的功能弱化而不是真正意义上的减掉。

摘录18:离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候。哪怕进展只是个假象,你也可能会有动力,人们喜欢参加回馈活动。 在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。在回馈达成时失去客户的风险最高。

摘录19:变动的奖励很有效。

·抽奖活动比较符合这种形式。

摘录20:人们受多巴胺驱动而不断寻求信息。找到信息的过程越容易,用户就越投入其中。线索,比如短信声音提示,会驱动人们去寻求更多的信息。只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息。信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。

摘录21:网站设计应便于浏览而不是细读

·所以突出主要的标题,把详细内容弱化或折叠起来。

摘录22:共同做一件事会把人们联系在一起。

·比如贴吧的助攻。我们也可以设计一些签到人数到一定数量来引发一些奖励。

摘录23:人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少。 面对面、一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的。

如果想让用户清晰地理解信息,就不要单纯依赖阅读这一种方式。

·以上是一些关于产品调查的注意点。

摘录24:快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒这7种情感是普遍存在,尽量使用情感看起来比较真实的图片。找出能够感染目标用户的情感。

·在设计banner时使用真实适当的情感来感染用户。情感化设计,在一些特殊的节日,情人节,母亲节,父亲节,还有一些特殊的公益广告。(下图分别是减少一次性塑料袋扔向大海的活动海报和母亲节kv)

摘录25:除了展示真实数据外,还可以讲述故事,或直接用故事代替数据。

·用故事更贴近人们的生活,让人们理解其中的数据。

摘录26:人天生喜欢惊喜。

·所以时不时的来一个,哪怕这个惊喜微不足道,但足以照顾到人们的情绪。

摘录27:人喜欢忙碌的状态,所以如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣。

·所以想想loading的时候,以及load失败的时候给用户一些什么或许除了有趣的图形还有其他的内容可以。(下图:是个独特的404页面,当你进入这个404页面的时候,系统会有机器音提醒你进入了一个404页面,而页面内提供的图片其实是一个动画的链接,它会引领你进入一个个好玩的随机页面。)

上图:计算等待时间,让用户心里有预判。

摘录28:人们会快速判断什么不值得信任。因此,对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否要信任它。要想通过最初的“信任抵触”(trustrejection)阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要。如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站内容和可信性便成为了用户是否信任它的决定性因素。

·所以对于用户来说一个陌生企业的网站,设计和内容同样重要。(图片是最好的沟通工具,个人见解)

摘录29:如果人们在做复杂困难的工作,那么你需要通过消除色彩、声音或运动等干扰因素来降低唤醒水平,除非这些因素与他们正在做的工作相关联。如果人们处在压力之下,他们不会注意到屏幕上的东西,而会倾向于一遍遍地做着同样的事情,即使并不奏效。好好研究一下哪些情况下可能存在压力。观察并访谈产品的使用者,判定压力等级,如果压力存在便重新进行设计。

摘录30:人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择。人们并不总是选择最快的方法来完成任务。在决定目标用户将如何使用你的网站或产品来完成某项任务时,你要提供不止一种方法,哪怕其他方法的效率不高,但是这样人们可以有更多选择。

·这同样是因为旧脑的作用,不要让用户不知道如果完成流程,同样也不要让交互出乎预期,这都是一种失控的表现让用户感到不安。不要预设用户会沿着产品本身设计的路线,要提供多条出口。下图是我6月初的时候,正在看邮件时弹出的,关闭按钮怎么不塞到右下角呢!?强制弹出+不好找的关闭按钮,非常糟糕的体验。

摘录31:人们很容易受他人观点和行为的影响,尤其在自身不确定的时候。如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分和评论。有关评分人和评论人的信息越多,评分或评论产生的影响力就越大。

·所以当用户遇到自己无法判断的对象时,给他们足够的正面的参考内容非常有帮助,可以引导更多地用户朝着我们需要的方向进行。例如淘宝的买家秀,大众点评的推荐榜单,有力的说明了这一点。所以我们增设评论机制,有利于购买行为。如下图,看到卖家图片很心动,看到真实产品的时候会迅速打消购买欲望,甚至于会拉黑这个店铺。

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