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索尼入股Epic,新世代游戏巨头分道扬镳的开始

  主机游戏行业的「强强联合」正在变得越来越多。
  美国当地时间 7 月 9 日,索尼宣布斥资 2.5 亿美元入股 Epic Game,后者是目前全网最赚钱游戏《堡垒之夜》的开发商,同时也掌握着目前主流 3A 游戏使用最多的「虚幻引擎」(面向下一代游戏机和 DirectX 9 个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持)。
  不久前,Epic 刚刚发布了虚幻 5 引擎,同时公布的一段实机演示,就是运行在次世代游戏机 PS5 上。
  前途看起来一片光明。这两家头部公司,有能力覆盖整个主机游戏产业链的每一环,从硬件开发、引擎开发,到游戏制作、发行。它们联手,足够定义新世代的游戏体验 。但与此同时,「高成本 3A 游戏」的模式正遭遇前所未有的压力和变局。包括任天堂在内的其他厂商,可能正准备走一条不同的路。 寡头化的游戏开发
  自上个世纪 70 年代诞生以来,电子游戏一路成长为了当下最主流的娱乐形式之一。2019 年,全世界有 27 亿玩家,整个市场规模高达 1593 亿美元。尽管主机游戏只能占到其中的 28%,小于手机游戏的 40%。这仍是一块不小的蛋糕,比 2019 年全球电影总票房还高,相当于全球音乐市场规模的两倍多。
  但就在市场形势一片大好之时,整个主机游戏行业却经历着一场「塌方」。过去几年,大量的游戏工作室,特别是中小规模的游戏工作室宣布裁员、倒闭。据 Variety 报道,仅在 2018 年,就有包括开发了《火炬之光》系列的 Runic、开发了《行尸走肉》的 Telltale Games 等多家工作室倒闭,卡普空、万代、EA 等游戏大厂也关闭了旗下的几个工作室,导致上千名员工被裁。
  不只是中小规模的工作室生存堪忧,整个游戏行业恶劣的工作环境,开始逐渐暴露在公众的视野中。几乎每家游戏公司,高强度加班都是常态:无论是有口皆碑,游戏从来不愁卖的 Rockstar,还是动视暴雪,EA 这样的顶级巨头。2017 年,世界游戏开发者协会的一项调查显示,有 95% 的游戏开发者表示需要加班完成工作,其中又有 80% 表示他们没有拿到加班费。
  近年来,这一状况甚至有愈演愈烈的趋势。今年 3 月,PS4 游戏《最后生还者 2》发售之前,游戏媒体 Kotaku 报道了索尼旗下「顽皮狗」工作室内部高强度加班,追赶发售进度的情况。据报道,顽皮狗员工是以每天工作 12 小时以上,周末加班的代价,才完成了游戏的制作。而顽皮狗在业界已经是拥有最多资源,销售成绩最好的顶级工作室了。《最后生还者 2》从立项到开发历时 7 年,超过 300 名全职员工参与,总开发成本高达上亿美元,最后他们仍顶着巨大压力才完成了整个游戏的制作。
  《最后生还者 2》是今年制作规模最大的 3A 游戏之一 | 顽皮狗
  这一切都与 3A 游戏的开发机制密不可分。一款游戏,在开发前期的创作阶段,一般是制作人带领策划、编剧、美术等创意人员确定游戏的概念设定、美术风格、玩法和故事…… 整个创作过程可能长达几年。等框架确定下来,进入中后期的开发阶段,才需要大量制作人员加入,写程序、制作游戏里的贴图素材、人物模型、动作,以及音效和对白。整个开发过程中,人力的需求是极度不平衡的,所以大部分游戏工作室,会把后期高强度的制作工作,外包给其他公司。但即便如此,仍有很多工作需要通过加班完成。甚至有些公司会在有需求时大规模招人,等游戏完成、发售之后再裁员。
  这一问题,随游戏机性能的不断发展,变得越来越严重。30 多年前,仅仅宫本茂一个人就可以完成《超级马里奥》的概念、玩法设计,在一张纸上画出一个完整的「游戏关卡」,那时游戏音乐和音效的制作也常常仅由一个人完成。但现在,很多 3A 游戏里的一栋房子,一个箱子的模型贴图,可能就需要耗费一个游戏制作人员不少的精力。游戏引擎能渲染的画面越是精细,就越是需要大量的人力去填充那些海量的细节。
  主机游戏领域逐渐分成了泾渭分明的两派:一派是游戏巨头主导的,用高成本、长周期堆出来的超级 3A,另一派是专注于小规模制作,灵活开发的独立工作室。中等规模的作品在过去几年里面临各种难产,工作室也接连倒闭。掌握话语权的,只剩下少数的寡头。提升效率和避开竞争
  随着 PS5 和 Xbox Series X 的接连公布,3A 游戏再次面临着升级画质的压力,针对游戏开发模式的讨论也越来越多。甚至有观点认为目前游戏开发成本不断加码,马太效应日益严重的恶性循环,最终会使 3A 游戏市场走向崩溃。
  这可能也正是索尼要投资 Epic Game 并展开合作的重要原因。索尼旗下众多第一方游戏工作室都需要使用 Epic 的虚幻引擎进行游戏开发,如果能得到 Epic 的技术支持,展开深度合作,很多开发工作可能都会变得「事半功倍」。一名从事主机游戏开发的工程师向极客公园透露,如果能针对游戏引擎底层做一些修改,游戏开发过程中就可以少走很多弯路,提升效率,甚至能实现一些之前无法实现的功能。
  Epic 和索尼的合作并不止于引擎层面。早在 5 月,Epic 发布「虚幻 5」引擎的时候,公司 CEO Tim Sweeney 就表示 Epic 已经在和索尼合作,共同研究 PS5 上高速固态硬盘的储存架构,探索游戏开发和呈现形式的新可能。
  但无论如何「优化」,进入新的主机世代,大作的开发成本大概率还会继续加码,有能力开发大作的厂商和工作室会继续减少,被砍掉的中型 IP 则会越来越多。很多工作室,可能会选择避其锋芒,走其他的发展道路,其中甚至包括任天堂这样的头部玩家。
  一周前,在任天堂的 80 周年股东大会上,任天堂现任社长古川俊太郎就表示,任天堂计划延长 Switch 的生命周期,短期内不会推出新的主机平台。即便索尼微软发布了下一代主机后,Switch 在性能上会被甩得很远。任天堂希望最大程度利用好 Switch 现有的游玩场景,制作规模恰当的游戏,提供有趣、有价值的游戏体验。
  无论选择走哪一条路,游戏公司面临的问题都是不变的:它们必须平衡游戏开发的成本和销售的收益,以及保证这个循环是稳定可持续的。
  「虚幻 5」引擎支持实时渲染非常精细、复杂的场景 | Epic Game
  下一代主机大作可能会集体涨价。据 Business Insider 报道,在北美,主流大作 60 美元的定价持续了 15 年之久,但今年年底 PS5 和 Xbox Series X 发售后,这一价格可能会涨到 70 美元,目前已经有《NBA 2K21》确认会在年底发售次世代版本时涨价。
  但更多公司早就在走多元化的发展道路了。Epic Game 开发了目前最主流的 3A 游戏引擎,运营着自己的 PC 游戏商店,还坐拥世界上最赚钱的游戏《堡垒之夜》,同时,腾讯和索尼都是它的投资方。很多游戏巨头,无论主营业务是主机还是手游,它们都与整个行业休戚与共。
  在「虚幻 5」引擎演示视频的 YouTube 页面上,最热门的一条评论表示,「我们要感谢那些玩《堡垒之夜》的小朋友,他们在游戏里买皮肤,Epic 才有钱做这个东西。」

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