日本麻将,日语称作「麻雀(マージャン)」,日本麻将牌游戏的方式系统是在中国麻将基础上发展而来的,只不过其中的记番方法的称谓有所变化罢了;是日本常见的麻将玩法,通常以点计算。
玩法介绍
准备
首先确定所有的器材都已经准备好,四名(或3名)准备参加的玩家都已到齐。
决定座位
先要决定四名玩家要分别坐在桌子的哪个方向。非正式的场合可以直接随便坐下,但是在比较正式的场合中,通常会用如下的方式来决定座位。
首先取出东、南、西、北四张风牌各一张,将它们正面朝下放在桌上,适当搅混之后四人各抽一张,抽到的牌就决定玩家的方位(中国麻将称为“抓位”)。抽到东风的人先随便坐下,然后从他开始,沿着逆时针方向依序是抽到南风、西风和北风的玩家(自然方位中,东南西北的方位是按顺时针方向排列的,但麻将中是逆时针,此处要注意)。也有的是先随便指出一张位子留给抽到东风的人,沿逆时针依次将位子留给抽到南风、西风和北风的玩家,然后四人进行抽牌,最后根据抽到的牌对号入座。
其他也有利用牌结合骰子来决定座位的较复杂方法,不过用牌来抽是最普遍的。
整理道具
首先确定整副牌没有错误。日本麻将使用的牌是1万~9万、1饼~9饼、1索~9索、东南西北中白发各4枚,共136枚。如果在牌局进行中或结束时发现牌有错误(例如牌的总数不对、某种牌出现了五张或更多,或出现了多余的赤宝牌等),而且没有明显的作弊现象,原则上应视此局为无效。
将所有牌都盖好放在桌上,然后分配点棒,起始的时候每个玩家都会分配到一样的点数,称为“持有点”(持ち点)或“配给原点”,最普遍的是25000点,那样是万点1支、五千点1支、千点9支、百点10支(也有的是万点1支、五千点2支、千点4支、百点10支)。如果持有点不同(部分规则20000点),就要改变点棒配置的数目(一般改变千点点棒的数目,数额较大时也可以改变其它点棒的数目)。分配好的点棒放在每个人面前的抽屉里或旁边的方盘中。
决定起家
在每一局的麻将游戏当中,四个玩家当中都会有一个人当庄家(日语“亲家”),而其他三人则为闲家(日语“子家”)。在一整场麻将游戏当中第一个当庄家的人被称为起家。首先要通过掷骰子来决定谁当起家。
对于每个玩家来说,坐在他左边的玩家称为他的“上家”,坐在右边的玩家称为“下家”,而坐在对桌的玩家称为“对家”或“对面”。自己称为“自家”,而其他三人合称为“他家”。骰子掷出的点数,是从自家开始,沿逆时针的方向计算以决定是谁。例如骰子掷出最小的两点(两颗骰子不可能掷出一点),那么从自家开始算就会得到下家。如果掷出七点,一路数下去就会得到对家,依此类推。
可以记住结论:5、9为自家,2、6、10为下家,3、7、11为对家,4、8、12为上家。
接下来就是决定起家。比较正式的是掷两次骰子的方式:在决定座位的时候,抽到东风的玩家先掷一次骰子以决定第二个掷骰子的人是谁。例如他掷出三点,那就是代表他的对家,于是骰子就交给抽到西风的人。这个人再掷第二次骰子,例如掷出六点,那么起家就是他的下家,即抽到北风的人。
非正式的场合,也可以采用只掷一次骰子决定的方式,也就是抽到东风的玩家只掷一次骰子,决定出来的人直接当起家。甚至有少数地方让抽到东风的人直接当起家,不再掷骰子决定。
决定好起家之后,将起家标示调整为“东”,代表是东场(南场、西场、北场与此类似),并且放在起家的右手边。
局数和局名
整场麻将游戏的第一局称为“东一局”,东一局结束(需要庄家下庄才能算东一局结束,如果庄家连庄则东一局不结束,其它局也一样)之后变成“东二局”、“东三局”一直到“东四局”,这四局合称为“东场”。东场结束之后叫做“南场”(起家需要将标示调整为“南”),局的名称就分别是“南一局”、“南二局”、“南三局”跟“南四局”。最普遍的玩法就是打完东场和南场共八局,称为“ 半庄战”(又叫东南战)。半庄就是在通常的状况下整场游戏的长度。其次常见的两种玩法是只打东场的“东风战”,以及打完东场和南场之后继续打西场和北场的“全庄战”。
但是在某些规则中,若南四局或东四局结束后,所有人的点数都小于30000,就继续打西场(南场),直至任意一人的点数不小于30000或西四局(南四局)终了时游戏结束。
当下游戏所进行的场之名称就是所谓的“场风”,例如在东场的时候场风就是东风,依此类推。另外三家的风子被称为“客风”。
日本麻将采用轮庄制,庄家下庄后,将骰子转交至他的下家,由他的下家做下一局的庄家。中国麻将的地方规则中,有些地方是本局的和牌者做下一局的庄家,而日本麻将不是这样,例如:庄家的对家或上家和牌,则庄家要将骰子交给他的下家,而不是这名和牌的对家或上家。
开始
在每一局当中,庄家称为东家,然后沿着逆时针的座位顺序分别称为南家、西家和北家。随着庄家轮流当,每个玩家也会历经不同的身份,并非从头到尾都是东家或南家,这点初学者应注意。
每一局开始之前都要做几个固定的动作:
1.洗牌
将桌上的牌全部集中到牌桌中央(框边的那些牌也要推到中间来),尽量将所有的牌都盖住,然后四个玩家一起用手把所有的牌尽量搅和,使牌的位置变得不可预测。
2.堆牌(砌牌)
将牌洗好之后,就要开始堆牌。每个玩家都要负责堆一条“山”出来,所谓的“山”是由上下两层各17张牌并排所成的长条。每两张上下叠的牌起称为一个“幢”。一个山由17幢所构成。
四个人都把牌堆好之后,分别将面前的山往前推拢,构成一个四方状的牌堆。方形中间的区域称为“河”。
3.配牌
配牌就是让各位玩家先拿到刚开始会有的13张牌。部分规则中,在这个阶段会直接给庄家14张,理由是反正庄家都要第一个摸牌,因此干脆在配牌的时候就先多给他一张,这样待会他只要打一张出来就等于开始牌局,不用再摸牌了。
配牌的时候同样要掷骰子决定要从哪里开始取牌。此时庄家拿起骰子往“河”丢去,掷出的点数关系跟刚才提到决定起家的关系是一样的,掷出的点数同时也表示要从山的哪里开始拿牌。例如掷出八点,那就表示要从庄家上家(即北家)的山以顺时针方向(特别注意,拿牌的方向是 顺时针,这跟玩家进行的顺序是逆时针刚好相反)跳过八幢牌,并从第九幢开始取牌。
此时,东家(也就是庄家)会从第八第九幢中间的位置把山给拉开,然后先抓走两幢牌(4张),然后依序轮到南家抓走接下来的两幢牌,然后是西家、北家、东家、南家……依此类推,每次每个人都抓走两幢的牌。抓了三轮之后,每个人手上都会有12张牌,接下来从东家开始每个人各再拿1张牌;此时拿牌的方式与牌局正式开始后摸牌的方式都一样,是先拿一幢的上层牌,然后下一个人拿走同一幢的下层,再下一个人拿走下一幢的上层,依此类推,总之顺序是先从上到下,然后再沿着山按照顺时针方向进行。四人都拿到13张牌时,配牌完成。
4.王牌
配牌后要排出王牌并开出宝牌指示牌。从拉开山的位置倒过来的七幢牌(14张)称为王牌,这些牌在通常的情况下是不会动到的,除非有人杠牌。有的时候会把这七幢特别拉出来以明显界定(不过这并非必要)。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通称为山牌。还要翻开王牌的倒数第三幢之上层牌(本文中以靠近山牌一端作为王牌的第一幢,不要将方向弄反),该牌称为宝牌指示牌。王牌的最后两幢(离山牌最远的两幢)称为岭上牌。
如果有人杠牌,则每次杠牌时,杠牌者可以抓走一张岭上牌。然而王牌必须保持14张,因此每次杠牌后,需要补充一张牌到王牌,这就要将山牌的最后一张牌(通常称为海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果山牌的最后一幢有两张牌,则要移动那一幢的下层牌,而不是上层牌。当下层牌被移入王牌后,将上层牌放到下层即可(上层牌总不至于悬空吧)。如果山牌的最后一幢只有一张牌(另一张在此之前已经移入王牌),则只需将最后的这张牌移入王牌即可。刚刚移入王牌的这张牌要放置到靠近山牌的一端。
如果没有将王牌拉出,那就要注意在只剩下14张牌(即只剩下王牌)时停止摸牌。
另外,在只剩下14张(即只剩下王牌)时,所有人 禁止吃、碰、杠。
5.收骰
在牌局开始之前的最后一个手续是收骰,就是把刚才丢出去的骰子拿回来放在庄家的右手边。骰子标示出谁是庄家。庄家从山牌中抓走一张牌(摸牌),牌局正式开始。
另外对于庄家配牌取14张的情况,其实就是把收骰后庄家摸一张牌的动作提前至配牌时进行。庄家在配牌时拿完三轮之后会直接拿走两张牌,这两张牌的中间跳过一幢,这个动作又叫跳牌(“ちゃおぱい”或“ちょんちょん”),这样收骰后庄家不用再抓牌,直接开始牌局。
宝牌
宝牌分成 正常宝牌(ドラ), 里宝牌(裏ドラ、裏、ウラ), 杠宝牌(カンドラ), 杠里宝牌(カンの裏ドラ), 赤宝牌(赤ドラ)五类。宝牌需在规则中说明是否使用。
某些竞技麻将、教室麻将的规则规定不使用杠宝牌、里宝牌、杠里宝牌、赤宝牌,但是绝大多数规则都使用正常宝牌。
正常宝牌
配牌后,王牌倒数第三幢牌的上层牌翻开,这张牌称为 宝牌指示牌,它的下一张(见下)就是宝牌。
数牌:按1→2→3→4→5→6→7→8→9→1→…的顺序循环。
风牌:按东→南→西→北→东→…的顺序循环。
三元牌:按白→发→中→白→…的顺序循环(区分于中国麻将“中、发、白”的顺序)。
如果有两张 相同的宝牌指示牌,则该正常宝牌 重复计算。
杠宝牌
只要有杠牌,即翻开已有指示牌旁边逆时针方向的下一张(称为杠宝牌指示牌),每有一个杠翻一张。一般规则中,大明杠和加杠是打出一张牌或再次杠牌时翻开杠宝牌指示牌,暗杠是杠牌时立刻翻开杠宝牌指示牌。
里宝牌&杠里宝牌
宝牌指示牌的下层牌称为里宝牌指示牌,翻开杠宝牌指示牌后,其下层牌称为杠里宝牌指示牌。计算方式同正常宝牌,但 只有立直和牌的人可以使用。
赤宝牌
部分规则中把部分牌(一般是万饼条的 五,极少是三、七)涂成红色(一般还会有个红点),这类称赤宝牌,该牌本身就算宝牌,同时也可以被作为正常宝牌(如宝牌指示牌是4饼时的5饼)。
赤宝牌的数量在依规则不同而变化,常见的有:
无赤:即没有赤宝牌。
赤一:用1枚红色的5饼、5条、5万各1张以取代普通的牌。有时5筒有2枚。
赤二:用2枚红色的5饼、5条、5万各2张以取代普通的牌。
宝牌的用途
宝牌的作用是增加翻数,和牌后,每张宝牌计1翻,但 所有形式的宝牌均不算在起和翻之内。
例:指示牌和里宝牌指示牌都是四筒,和牌者有三张五筒,其中两张为红五筒,另一张为普通五筒,则宝牌的翻数为:正常宝牌3翻(3张五筒)、里宝牌3翻(相同指示牌重复计算)、红宝牌2翻(2张红五筒),共8翻。
翻数计算
日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和,一般情况下是1翻起和。(极少规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,称“二翻缚”。)
需要注意的是, 宝牌只在满足起和翻和牌后才计算,因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。
注意两个概念:
1.门前役(下述★):这种役只有在门前清状态下才能成立。若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。
2.食下役(下述△):这种役在门前清时取得当前翻数,非门前清状态时翻数要减少1翻。例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则只计5翻。
普通役种
名称 | 翻 | 条件 | 描述 | 示例 | 备注 |
立直 | 1 | ★ | 宣告立直并成功和牌。 | ||
一发 | 1 | ★ | 立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌就自摸。且立直与和牌之间没有鸣牌。 | 不能是岭上开花。抢杠时杠牌不成立但不会破坏一发。 | |
门前清自摸 | 1 | ★ | 门前清状态下自摸和牌,一般简称“自摸” | ||
平和 | 1 | ★ | 没有附加符的和牌。 | 听牌牌型为“ 一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”,对子不能是役牌。 | |
一杯口 | 1 | ★ | 牌中有两个相同的顺子。 | ||
断幺九 | 1 | ? | 牌中没有任何幺九牌(幺九牌包括字牌)。 | 在游戏前请先确定非门前的断幺九是否算翻。(是否“食断”) | |
役牌 | 1 | 同“翻牌”。自风、场风或三元牌的刻子或杠子,每个1翻。 | 连风(自风+场风)计2翻。 | ||
岭上开花 | 1 | 杠牌之后摸岭上牌时刚好自摸和牌。 | 部分规则中三人麻将拔北后摸岭上牌自摸也算岭上开花。 | ||
海底捞月 | 1 | 山牌被摸走最后一张时,摸牌者自摸。 | 多数规则不允许海底捞月与岭上开花同时算。 | ||
河底捞鱼 | 1 | 山牌被摸走最后一张时,荣和被打出的牌。 | |||
抢杠 | 1 | 和别人的加杠。 | 部分规则允许国士无双对暗杠进行抢杠。 | ||
双立直 | 2 | ★ | 同“两立直”。自己打出第一张牌时即宣告立直。 | 之前不能有人鸣牌。 | |
七对子 | 2 | ★ | 特殊牌型,由七个 不同的对子构成的和牌。 | 部分规则计1翻50符。 | |
混全带幺九 | 2 | △ | 所有的顺子、刻子、杠子、对子都含有幺九牌。 | 必须有顺子和字牌。 | |
一气通贯 | 2 | △ | 牌中有花色相同的“123、456、789”三个顺子。 | ||
三色同顺 | 2 | △ | 牌中有三种花色数值相同的三个顺子。 | ||
三色同刻 | 2 | 牌中有数值相同的三个刻子或杠子。 | 字牌不能形成三色同刻。 | ||
三暗刻 | 2 | 牌中有三组暗刻或暗杠。 | 食和得到的刻子是明刻。 | ||
三杠子 | 2 | 手牌进行了三次杠牌。 | 如果三个杠皆为暗杠,可加算三暗刻。 | ||
对对和 | 2 | 一对对子加四组刻子或杠子组成的和牌。 | |||
混老头 | 2 | 所有的牌均为幺九牌。 | 必须有数牌也有字牌。必然复合对对和或七对子。 | ||
小三元 | 2 | 凑齐中、发、白中两种的刻子或杠子和另一种的对子。 | 因为会加算两组三元牌的“役牌”2翻,所以实际上是4翻。 | ||
二杯口 | 3 | ★ | 拿到两副“一杯口”。不可再算一杯口、七对子。 | 根据高点法决定是两杯口还是七对子。 | |
纯全带幺九 | 3 | △ | 所有的面子、对子都含有老头牌(有顺子)。 | ||
混一色 | 3 | △ | 所有数牌均为同一花色,有字牌。 | ||
清一色 | 6 | △ | 所有数牌均为同一花色,没有字牌。 |
役满役种
名称 | 倍数 | 条件 | 描述 | 示例 | 备注 |
天和 | 1 | ★ | 庄家第一次摸牌立刻自摸。 | 不能开暗杠。 | |
地和 | 1 | ★ | 闲家第一次摸牌立刻自摸。 | 之前不能有人鸣牌。 | |
国士无双 | 1 | ★ | 凑齐12种幺九牌,其中1张成对,听第13种。 | 部分规则可以抢暗杠,其中小部分计2倍役满。 | |
国士无双13面 | 1或2(大部分规则是2) | ★ | 凑齐13种幺九牌,听任意一种幺九牌。 | ||
九莲宝灯 | 1 | ★ | 和牌型为清一色的1112345678999+任意一张。 | ||
纯正九莲宝灯 | 1或2(大部分规则是2) | ★ | 听牌型为清一色的1112345678999。 | 听牌为该色任意一种。 | |
四暗刻 | 1 | ★ | 门前的对对和自摸。 | ||
四暗刻单骑 | 1或2(大部分规则是2) | ★ | 手里凑齐4组暗刻,单骑和牌。 | ||
四杠子 | 1或2(大部分规则是1) | 开4个杠。 | 如果有他人开过杠则会因“四杠散了”而流局,但自家开四杠不流局,且他人无法开杠 | ||
清老头 | 1 | 所有牌都是老头牌的对对和。 | |||
字一色 | 1 | 手牌全是字牌。 | 万子不是字牌。 | ||
大四喜 | 1或2(大部分规则是2) | 凑齐东南西北4组刻子或杠子。 | |||
小四喜 | 1 | 凑齐东南西北中的3组刻子或杠子,余下的那种作对子。 | |||
大三元 | 1 | 凑齐中白发3组刻子或杠子。 | |||
绿一色 | 1 | 所有牌均是纯绿色的牌。 | 请在游戏前确认是否必须含发,一般不必须。 |
出现役满役种时,所有普通役种和宝牌均不再计算。
多个役满役种可以同时计算(这种情况叫做复合役满),倍数累加。
特殊役
流局满贯:特殊牌型,从牌局开始一直到荒牌流局,自己打出来的牌全是幺九牌,且没有被别人吃、碰、杠。点数为满贯。部分规则计流局,部分规则计自摸。
常见的古役的普通役种
古役一般是在以前被使用而在现代不被承认的役种。
1翻役
1.燕返:他人的立直宣言牌被食和。
2翻役
1.开立直:立直成功后将手牌打开示众。自摸时计2翻。食和时,如点炮者已立直计2翻,如点炮者未立直则计1倍役满(需规则支持,若不支持则仍计2翻)。 与双立直复合时计3翻。
2.三连刻:和牌牌面中,有三组序数相连且同门(花色)的刻子。
常见的古役的役满役种
1.人和:子家在摸牌前就荣和,之前不能有人鸣牌。
2.四连刻:集齐四组顺数字而同花色的刻子的牌型。
3.红孔雀:由“1579索”和“红中”五种带有红绿两色的牌所组成的牌型。
4.黑一色:由“248饼”和风牌组成的对对和或七对子。
5.大车轮:门前役。由同色数牌“2345678”各两张组成。
6.八连庄:一个人连续坐庄8次或以上。之后无论该人和牌牌形为何,均算作役满。
7.大七星:七对子,且七种对子正是七种字牌(2倍役满)。不承认时,计字一色。
8.石上三年:两立直与海底捞月(或河底捞鱼)的复合
相关用语
1.配牌:开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。
2.风牌:“东、南、西、北”四种牌。
3.三元牌:“中、发、白”三种牌。
4.字牌:“风牌”与“三元牌”的总和。
5.老头牌:“1万、9万、1筒、9筒、1索、9索”这6种牌。
6.幺九牌:“老头牌”与“字牌”的总和。
7.中张牌:包括2~8万、2~8筒、2~8索(幺九牌之外所有的牌)。
8.数牌:包括所有的万子、筒子、索子(字牌之外所有的牌)。
9.顺子: 相同花色,数字相连的三张数牌组成一组。例如:234筒。
10.刻子:三张相同的牌组成一组(被拆分则不算)。例如:3张9索。
11.杠子:四张相同的牌组成一组(必须进行杠牌后才能算杠子,留在手头未杠出的不算),也可以算作刻子。例如:4张1万。
12.面子:包括顺子、刻子、杠子。
13.雀头:麻将头,一对相同的牌,也叫“将”、“将眼”。
14.吃牌(チー):获取 上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后不摸牌,直接打牌。(注:如果想要吃牌,不要叫得太快,确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。)
15.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称“碰”,比吃牌优先。碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后不摸牌,直接打牌。(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,除非不影响牌局进行。下面的大明杠、食和都是如此。)
16.杠牌(カン):亮简称“杠”。包括明杠、暗杠,明杠又分为大明杠、加杠(小明杠)。每次杠牌后,杠牌者摸入一张岭上牌,然后根据情况打出一张牌,或者自摸和牌(岭上开花),或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一张岭上牌,然后根据情况进行下一个动作)。
17.和牌:别人打牌后,或者自己摸牌后,若自己的牌满足“一对雀头”+“四组面子”, 并且有翻数,就可以宣告和牌;也有些牌型不满足这个条件却仍然能和牌,如七对子。场上的积棒全部归和牌者。庄家和牌则连庄,否则下庄。
18.听牌:只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。
19.荣和(ロン):食和。自己听牌后,别人打出所听之牌(只允许对别人刚打出的牌进行), 宣告后使自己和牌。比鸣牌都优先。
20.点炮:也叫“放铳”、“放枪”,自己打出别人所听之牌,从而使别人和牌。
21.自摸(ツモ):自己听牌后,自己摸到所听之牌, 宣告后使自己和牌。
22.明刻:刻子或杠子的牌中有一张是从别人那里获得。
23.暗刻:刻子或杠子的牌全部为自己摸得。
24.大明杠:自己手中有暗刻,然后获取别人打出的牌凑杠子(只允许对别人刚打出的牌进行),比吃牌优先。大明杠后从岭上摸一张牌。牌的放置同碰牌。
25.暗杠:杠子中的四张牌全部由自己摸到。杠牌时要先全部亮出,然后只盖上左右两端的牌。暗杠只能在自己摸牌(包括摸岭上牌)后进行,不能未摸牌就进行,也不能在自己鸣牌后进行,加杠也是如此。
26.加杠:也叫“小明杠”,自己已经有过碰牌,然后从自己的手牌中拿出第四张相同的牌,把这枚碰牌凑成杠子。加杠时要将第四张相同的牌放于碰牌时横放的牌的前方。注意在鸣牌后不能马上加杠。
(注:第四张相同的牌必须是自己摸到的,如果是先有碰牌,然后第四张由别人打出,则不能进行杠牌。另外,如果第四张相同的牌位于吃牌形成的顺子中,则不能用它来进行加杠。)
27.门前:门前清。没有进行过吃牌、碰牌,而且没有明杠(可以有暗杠或食和),简称“门前”。
28.立直(リーチ): 手牌为门前清状态,在听牌时可以叫立直,然后打出一张牌并将其横放(这张牌叫做立直宣言牌),确定立直宣言牌没有被人食和后,该立直便成立(如果立直宣言牌被别人吃、碰、大明杠,该立直同样成立,下次打牌时要横放,但这张横放的牌只是标记了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立后,叫立直的人拿出1支千点点棒放于自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明杠及换牌(也就是说立直后必须摸哪张打哪张)直至食和或自摸。立直后允许暗杠,但不能改变听牌。
29.流局:见“关于流局”部分。
30.本场:一开始的本场为0,如果庄家和牌(连庄),则本场数增加1(可以重复累加,通常称为一本场、二本场、三本场……)。如果庄家未和牌,则庄家下庄后,本场数回到0。
(注:本场数不是连庄数,流局时本场数的处理将在后面说明。)
点数计算
基本原则
不重复原则
当某个牌型,由于组牌条件所决定,在其成立的同时,必然并存着其它牌型,则其它牌型不重复加计,例如“二杯口”不加计两个“一杯口”、“混老头”不加计“混全带幺”
需要注意的是,必然存在多个其它牌型但牌型之间互不相容时均可加计,例如“混老头”必然存在“对对和”或“七对子”,但“对对和”或“七对子”不相容是“二选一”,不能同时出现,所以“混老头”可加计“对对和”或“七对子”。
不拆移原则
确定一个牌型后,不能将其自身再拆开互相组成其它牌型计算,例如“七对子”中含有一种花色序数牌组成序数相连的三组对子牌,不能把这三组对子牌拆开作“一杯口”。
不得相同原则
凡已组合过某一牌型的牌,不能再同其它一副牌组成相同的牌型计算,例如序数牌11223344中的112233组成了“一杯口”,就不能再用其中的2233和44组成另一个“一杯口”,也不能把11223344当作“二杯口”。
就高不就低原则:有两副以上的牌,有可能组成两个以上的牌型,而只能选其中一种计分时,可选择分值高的牌型计分,例如例如由相同花色的1123777888999自摸1组成的牌,需要在“清一色+三暗刻+门前自摸(共9番)”和“清一色6+平和1+纯全带幺3+门前自摸1+一杯口1(共12番)”之间二选一,此时应按得分更高后者计算。
计算方法
设符数为m,翻数为n,基本点为a,根据式子 计算出a的数值。
如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。但这种算法的前提是翻数为1至4。翻数如果达到5翻或以上,则点数与符数无关,只看翻数就够了。
5翻(满贯)时,取a=2000。
6至7翻(跳满)时,取a=3000(满贯的1.5倍)。
8至10翻(倍满)时,取a=4000(满贯的2倍)。
11至12翻(三倍满)时,取a=6000(满贯的3倍)。
13翻及以上(役满)时,取a=8000(满贯的4倍)。
N倍役满时,取a=8000N(满贯的4N倍)。
算出a之后,开始计算点数:
庄家食和时,点炮者支付的点数:a×6(只有点炮者一人支付点数)。
庄家自摸时,闲家每人支付的点数:a×2。
闲家食和时,点炮者支付的点数:a×4。
闲家自摸时,另两个闲家每人支付的点数:a×1,庄家支付的点数:a×2。
如果算出的结果不是100的整数倍,就进位到百位。
举例
例1:闲家自摸,70符2翻, ,另两个闲家每人支付的点数:a×1=1120,进位到百位则为1200,庄家支付的点数:a×2=1120×2=2240,进位到百位则为2300(闲家自摸时,点数常按“闲家·庄家”格式记,本例中记作“1200·2300”)。
例2:庄家自摸,40符4翻, 达到满贯,取a=2000,闲家每人支付的点数:a×2=2000×2=4000(庄家自摸时,通常在点数之前加“每人”,本例中记作“每人4000”)。
例3:闲家食和,9翻,a=4000,点炮者支付的点数:a×4=4000×4=16000。
例4:庄家食和,15翻,a=8000×1=8000,点炮者支付的点数:a×6=8000×6=48000。
按上述方法算出点数后,还要加上“本场”增加的点数(通常叫做“本场费”),才是最终结果。
食和时,N本场加300N,全部由点炮者支付。
自摸时,N本场每人加100N。
例如,11600在1本场就是11900,每人3900在3本场就是每人4200,2000·4000在2本场就是2200·4200。
此外,用于立直的1000分的点棒(下文流局规则中说的积棒),在有人和牌后,积棒归和牌的人。若出现一炮双响,立直棒按照出铳人逆时针方向的顺序,给首个胡牌的人。
切上满贯
60符3翻、30符4翻的点数很接近满贯(根据计算可以得出a=1920,很接近2000),因此部分规则引入了“切上满贯”,这种情况下,60符3翻、30符4翻均取a=2000,按满贯计算点数。
累计役满
普通役种的翻数累加至13翻或以上,由此形成的役满称为“累计役满”(数え役满)。注意:不要把复合役满与累计役满混为一谈。
多数规则中,累计役满不允许多倍役满,这样从13翻起全算1倍役满,即使翻数达到26翻也不能算2倍役满(也有允许累计役满达到多倍役满的)。也有部分规则不承认累计役满,这样从11翻起全算三倍满。
上面所说的都是针对累计役满的。做出役满役种或复合役满时,不受以上限制。
庄家和牌点数速查表(括号内是自摸时每一个闲家支付的点数量):
20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 | |
1翻 | (N/A)(N/A) | (N/A)(N/A) | 1500(500) | 2000(700) | 2400(800) | 2900(1000) | 3400(1200) | 3900(1300) | 4400(1500) | 4800(1600) | 5300(N/A) |
2翻 | (N/A)(700) | 2400(N/A) | 2900(1000) | 3900(1300) | 4800(1600) | 5800(2000) | 6800(2300) | 7700(2600) | 8700(2900) | 9600(3200) | 10600(3600) |
3翻 | (N/A)(1300) | 4800(1600) | 5800(2000) | 7700(2600) | 9600(3200) | 11600(3900) | 满贯12000(4000) | ||||
4翻 | (N/A)(2600) | 9600(3200) | 11600(3900) | ||||||||
5翻 | |||||||||||
6翻7翻 | 跳满18000(6000) | ||||||||||
8翻9翻10翻 | 倍满24000(8000) | ||||||||||
11翻12翻 | 三倍满36000(12000) | ||||||||||
13翻以上 | 累计役满48000(16000) |
闲家和牌点数速查表(括号内是自摸时的点数,上段为另两闲家每人支付的点数,下段为庄家支付的点数):
20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 | |
1翻 | (N/A)(N/A) | (N/A)(N/A) | 1000(300,500) | 1300(400,700) | 1600(400,800) | 2000(500,1000) | 2300(600,1200) | 2600(700,1300) | 2900(800,1500) | 3200(800,1600) | 3600(N/A) |
2翻 | (N/A)(400,700) | 1600(N/A) | 2000(500,1000) | 2600(700,1300) | 3200(800,1600) | 3900(1000,2000) | 4500(1200,2300) | 5200(1300,2600) | 5800(1500,2900) | 6400(1600,3200) | 7100(1800,3600) |
3翻 | (N/A)(700,1300) | 3200(800,1600) | 3900(1000,2000) | 5200(1300,2600) | 6400(1600,3200) | 7700(2000,3900) | 满贯8000(2000,4000) | ||||
4翻 | (N/A)(1300,2600) | 6400(1600,3200) | 7700(2000,3900) | ||||||||
5翻 | |||||||||||
6翻7翻 | 跳满12000(3000,6000) | ||||||||||
8翻9翻10翻 | 倍满16000(4000,8000) | ||||||||||
11翻12翻 | 三倍满24000(6000,12000) | ||||||||||
13翻以上 | 累计役满32000(8000,16000) |
符数计算
有些情况下符数也会对点数造成影响。符数计算的方法:
底符
为20符。
门前荣和
+10符,但是七对子不加符。
自摸和牌
以自摸的方式和牌,“自摸”计2符(部分规则中,岭上开花不计“自摸”2符)。
听牌种类
1.单骑(2符)
听牌时,手中有1张单独的牌等着凑将牌(不必只听一种,如5678万,听58万,也可以算单骑)。
2.嵌张(坎张)(2符)
听牌时,手中有2张同花色、点数相差为2的牌等着凑顺子(如手中已有35万,听4万)。
3.边张(2符)
听牌时,手中有2张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子,但这2张牌中有1张是1或9。
其他无附加符。
雀头种类
如果雀头是役牌,则记2符。
(部分规则把连风雀头(东场东家,南场南家,西场西家,北场北家)记为4符,但是一般记为2符。)
面子种类
刻子或杠子,见下表。
明刻 | 暗刻 | 明杠 | 暗杠 | |
中张牌 | 2符 | 4符 | 8符 | 16符 |
幺九牌 | 4符 | 8符 | 16符 | 32符 |
如果有多组刻子,则分别计符。
特例
如果出现以下情况之一,计算符数时必须直接使用下面的结论,不再根据以上A~E的方法算符数。
1.固定25符:七对子(部分规则计1翻50符)、国士无双
2.固定20符:平和自摸
算翻时,平和与门前清自摸和同时出现,那么符数就只有底符那20符,而翻数为2翻。
实际上这种情况就是“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”。
另外,少数规则中不允许“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”,这种情况下平和自摸计30符1翻。
3.非门前清平和形食和(30符)
牌型满足“平和”(参考前文“翻数计算”中的“平和”),但吃过牌,并且食和和牌。
4.其他
流局满贯没有计符必要。
符数最终结果
如果正常计算符数,则将各种情况的符数累加起来,然后进位到十位(如32符最终算为40符,64符算作70符,30符还是30符)。
如果出现了特例,直接套用结论即可,不再进位到十位(如25符还是25符)。
流局
流局分为两种:荒牌流局和途中流局。
荒牌流局是指只剩下14张王牌(不能继续摸牌),且摸最后一张牌的人打牌后仍然无人和牌的情况。
流局也视为一小局的结束。如果这一局有人立直,则筹码棒仍然留在桌上(称积棒),不能收回。
荒牌流局时,一般是庄家听牌则连庄,庄家未听牌则下庄。也有部分规则直接定为庄家下庄。无论庄家是连庄还是下庄,本场数均增加1。
不听罚符结算
荒牌流局时,按顺序报出每个人的听牌状况,根据听牌人数计算点数。
注意听牌不必须报出,即使手中只有1张牌,也可以宣报没听。
不听罚符总点数,四人麻将为3000,三人麻将为2000,由所有的未听牌者共同分担,然后所有的听牌者平分。最终的情况如下:
1.四人麻将:
所有人均听牌或均未听牌:点数不变
1人听牌:听牌者+3000,未听牌者每人-1000
2人听牌:听牌者每人+1500,未听牌者每人-1500
3人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-3000
2.三人麻将:
所有人均听牌或均未听牌:点数不变
1人听牌:听牌者+2000,未听牌者每人-1000
2人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-2000
途中流局
途中流局需要在制定规则时说明使用哪些,而且指明出现时庄家是连庄还是下庄。
途中流局分为以下几种:
1.四风连打:四家各自打出第一张牌是同一种风牌,且无人暗杠,则立刻流局。
2.四杠散了:台面上的杠子达到四个,但这四个杠子并不是同一人开出,且开第四杠者摸岭上牌后,打出的牌没有被人食和(若为立直宣言牌则立直依然成立),本局立刻流局。(注:同一人开出四杠不作流局,本局继续,同时其他人禁止杠牌。)
3.四家立直:四家全部宣告立直,且最后一个叫立直者的立直宣言牌没有被食和(仍要拿出千点点棒),本局立刻流局。(注:“四家立直”流局后,所有人都要公开手牌,证明没有作假。)
4.三家和了:一家打出一张牌,这张牌刚好被其他三家同时食和,本局立刻流局,不进行点数计算。(注:三家国士无双抢暗杠也可以算“三家和了”流局。一般规则里没有三家和了流局。)
5.九种九牌:也叫做“九幺九和”,摸进第一张牌时,若手牌所含幺九牌的种类不低于9种,与此同时任何人均没有进行鸣牌,此人可以立刻公开手牌后宣告本局流局。
6.暗杠诈立:如果一个人立直后的暗杠导致了听牌种类的改变,此局则宣告流局。例如手牌有6667,听5和8,杠了6就会导致只听7。(一般来说这已经是犯规的行为,是直接把本局作废掉的。至于为什么会有人暗杠诈立,一般是为了解除振听。)
最终计分
分数计算方法:(当前点数-返点)÷1000+顺位马+头名赏
返点也叫做基准点。
顺位马也叫做顺位调整分,通常以X-Y代表。例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。
头名赏计算方法:(返点-原点)÷1000×人数。只有第一名可以获得头名赏。
算出分数后,小数部分的处理方式因规则而异,方式有:保留,四舍五入,五舍六入,进位,去尾。
计算完成后,如果各家分数相加之和不为0,则调整第一名的分数,使各家分数相加之和等于0。
注:牌局全部结束后,如果场上还有剩余的立直棒,由第一名收取。点数相同时,排名从前到后编排为:东一局的东家>南家>西家>北家。
举例:四人麻将,原点25000,返点30000,顺位马8-4,小数部分保留。点数:第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。
计算过程如下:
头名赏:( 30000 - 25000 ) ÷ 1000 × 4 = 20
第一名:( 54300 - 30000 ) ÷ 1000 + 8 + 20(头名赏) = +52.3
第二名:(29000-30000) ÷1000 + 4 = +3.0
第三名:(19700-30000)÷ 1000 - 4 = -14.3
第四名:(-3000-30000)÷ 1000 - 8 = -41.0
其它规则
这些规则也是日本麻将中比较重要的规则,尤其是“振听”(フリテン),它是日本麻将中另一个阻碍和牌的规则。
振听
基本概念
振听有以下三种情况:
1.舍牌振听:进入听牌状态后, 自己打出的牌(包括自己打出被别人吃、碰、杠的牌)中 含有自己所听之牌的数种。(注:无论是刚听牌时发现此前打过的牌中含有自己所听之牌,还是听牌后将自摸牌打出,都算舍牌振听。)
2.立直振听:宣告立直后,放过了别家打出的放炮牌,或打出了自摸牌。
3.同巡振听:也叫“临时振听”,进入听牌状态但未立直,此时别人点炮,自己却没有食和。
处在振听状态者 不能食和, 只能自摸。只有解除振听后才能恢复食和权利。
对于未听牌者,由于不存在“所听之牌”,自然也就不存在振听的情况。
解除振听
对于同巡振听,只要自己有摸牌、吃牌、碰牌、杠牌这几种动作之一,振听立刻解除。
其他两种振听不能解除,只能等自摸或者换听。但是已经立直的情况下无法换听(立直后不可以作换听的暗杠),就只能等自摸了。
包牌
假设A、B、C、D是同一麻将桌上的四人。
役满包牌(需商定是否使用,但多数情况下都是使用此规则的)
A亮出的明牌即将满足某种役满役种,这时另一人B打出的牌使得A完成役满役种的要求(这时A并没有和牌),此时B成为役满包牌者(无论B是否立直)。下面举例说明:
例1:A已经亮出“白”与“中”(无论碰牌与杠牌),此时B打出的“发”被A碰牌或大明杠,则大三元确定;
例2:A已经亮出“东”、“南”、“西”(无论碰牌与杠牌),此时B打出的“北”被A碰牌或大明杠,则大四喜确定;
例3:A已经三次杠牌,此时B打出的牌让A完成第四杠(大明杠),则四杠子确定。
B成为役满包牌者之后,如果A和牌,则B应该“承担帮助A和牌的责任”,当A自摸和牌或B点炮时,均按B点炮来计算点数;C或D点炮时,B与点炮者各支付一半的点数。
(注:如果胡牌人除了被包的役满之外还有其他役满牌型,则此人需要包所有的役满,例如A(亲家)依次碰出“白”“发”“中”,最后自摸胡牌为大三元字一色,则打出“中”的人需要支付96000点,而不是大三元的48000点加上字一色分摊给他的16000点。)
如果不使用“役满包牌”,则仍按一般方法计算点数。
大明杠岭上开花包牌(只有部分规则中使用)
也就是中国麻将中的“杠上开花包杠”。A打出一张牌,此牌被B开了大明杠,然后B岭上开花,则按A点炮来计算点数。
另外,日本麻将中,“大明杠岭上开花包牌”不要求大明杠后立刻岭上开花。只要B大明杠后没有向外打牌,A的包牌就不会解除。也就是说,如果B开大明杠后紧接着进行暗杠或加杠(可以是多次),然后岭上开花,同样按A点炮计算点数。
如果B处于振听状态,则按自摸计。
如果不使用“大明杠岭上开花包牌”,则仍按B自摸来计算点数。
(注:立直宣言牌被人开了大明杠,立直依然成立。)
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