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网络游戏用语,是指击杀了对方势力或PVP玩家后藏匿起来等待玩家复活再次击杀的行为。是一种比较令人生厌的行为。

简介

守尸此词其实最初兴起于暴雪推出的游戏《魔兽争霸》.

《魔兽争霸》中的英雄死亡的时候,身上有时候允许带某种道具——十字架.这种道具的用途是可以让英雄在几秒后依靠其复活一次/个.复活的英雄身上有固定量值的生命值.当然,这个值是很少的.不过为了不给对手喘息之机,通常在竞技中,玩家是轻易不允许对手复活的,他们会尽全力将其再次击倒,直至十字架消耗干净,而真的死亡.真的死亡对敌人会造成更为严重的时间和金钱损失.故此守尸这一概念就孕育而生了..

性质

在英雄利用十字架的魔力复活的一瞬间,他是存在于死亡地点的.而他起身复活的时间是可以通过经验推测而得到的.故此只要掌握好提前量,放出相应技能.就可以达到狙击刚复活敌人的效果,将敌人扼杀在摇篮里.因此可以看出守尸的几个性质.

1.守尸出手在敌人起身之前.

2.守尸的效果必须在敌人起身之后.

3.守尸的成败取决于时机的恰当与否.

4.尸不是真的尸体,只是暂时躺在那.而守尸的目的上让他成为真的尸体.

发挥

但是真正将守尸这个词语发挥得淋漓尽致的是暴雪出品的网络游戏《魔兽世界》,在魔兽世界中,玩家被敌对阵营得玩家(魔兽世界中有两大对立阵营:联盟和部落),会变成灵魂形态,而要复活可以选择虚弱复活或者是跑到尸体旁边选择原地复活,选择原地复活不会有虚弱效果,例如一个联盟的玩家被部落的玩家杀死,那么部落的玩家可以在联盟的玩家的尸体旁边等待联盟玩家的复活,进而再一次趁着对方生命值不高的时候杀死对方。

后来我将这个概念引入了格斗游戏.代表作品是《KOF97》.

不只是KOF97,甚或不只是KOF.只要是格斗游戏,几乎都有一条不成文的规定,就是在倒下与起身的时间断点中,有段时间是只能防御,不能躲闪或者跳跃的.在这个时间内,掌握好时机提前出招,对手就陷于艰苦的选择中.举KOF97为例.

扩展

KOF中人物有站防,蹲防,闪避.在你守尸的情况下,他们有以下选择.

1.蹲防,由于KOF最常见的守尸招数就是底绊,即无法站立防御的招数,其余还有如八神庵.有只能蹲防的轻脚之类.蹲防就是为了这些情况.

2.站防,在蹲防的情况下,是无法防御跳跃攻击的,但是通常跳跃攻击都比较明显,给予被守尸玩家一个反应的时间.但是KOF97中的小跳会令对手的反应受到影响.其他如八神庵的→轻脚,也是破蹲防的.不过几乎所有破蹲防的招数都有一个共同点,就是很慢,让对手有反应的时间,只有一个例外,就是七枷社的近身重脚.这个招式破蹲防,只能用站防来化解.

3.出招.无论是站防还是蹲防,毕竟你只能象扑点球一样猜测敌人的用意,奋起反击才是赢回主动的最好途径,KOF中有很多起身瞬间无敌的必杀技和超必杀技,敌人出招的判定会被瞬间忽略,不但对敌人造成伤害,也赢回了主动.甚至是轮到你去守尸.不过敌人也有可能什么招数也不出,等你出招完毕,再对你报以重拳.

总结

总之,守尸是格斗游戏高手的必修课,只要你擅长守尸,站在敌人即将起立的身体面前就是最大的心理威胁.在KOF97中,守尸的第一高手无疑是大蛇七枷社,他的底绊是2段攻击,重脚破蹲防,还可以接连续技,跳跃重拳破所有奔袭式瞬间无敌超必杀技,↓↙←A姿势象跳跃重拳,却是无法防御的招数.

另外他还有另外的守尸技能↓→↓→A/C,这个就有点和《魔兽争霸》类似了.是蓄力攻击破防御的超必杀技.在以某种必杀技将敌人击倒,在敌人起身的刹那即只能防御的情况下放出.达到守尸的效果.另外拉尔夫也有类似的守尸办法——宇宙幻影.

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非常不爽,删了吧! 相关词条:文化 语言文字 专业术语 魔兽争霸