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美术设计师浅谈AR/VR中3D建模设计的工具、挑战与区别

3D越来越受欢迎,并对每个人的生活都产生了影响。从建筑到娱乐,许多不同的领域都有利用3D技术。例如詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》,这部电影给我们带来了前所未有的世界,并且颠覆了3D产业。

VR和AR游戏显然需要利用3D设计,例如美术会通过Blender构建3D对象。为了进一步探究有关3D建模的更多信息,荷兰游戏开发商VR-Innovations的两位美术Joel Pellini和Lajos de Graaf向我们分享了自己的看法:

1. 你们是从什么时候开始3D建模的呢?

Joel:我是在学校开始进行3D建模。高中毕业后,我参加了媒体设计课程。我的第一年是学习2D设计。结束后,我选择专注于3D,因为我认为它更为有趣。对于我余下的职业生涯,我无法想象自己会再次涉足2D设计。另外,我的3D设计水平要高于2D。

Lajos:我同样是从学校开始。我已经完成了两门ICT课程。两者都不是非常有趣,所以我决定学习游戏设计。我一开始希望成为一名程序员,但后来我转向3D建模。设计游戏似乎比编程游戏更为有趣。

2. 遇到过什么挑战,又是如何克服它们的呢?

Lajos:对我来说,最大的挑战是放弃数字。在加入VR-Innovations并开始使用Blender之前,我的模型一直都非常精确。每个设计都必须精确到毫米。在学习了如何使用Blender后,我放弃了这种方法。一方面,因为Blender默认情况下不会显示这方面的信息,另一方面是因为结果没有什么差异。

Joel:我面临的最大挑战是掌握Blender。在开始时,由于键盘快捷键的数量,Blender可能会让人不堪重负。每个函数都有自己的快捷方式。Blender有一个陡峭的学习曲线。3D建模师需要具备空间感知能力。你需要通过大量练习,并查看参考资料来克服这个问题。同时需要向其他设计师学习。

3. 你们是如何开始一个新的项目的呢?

Joel:当我拿到一个新的任务或项目时,我首先会看一下参考资料,然后用3D制作一个粗糙的,低多边形草图。

多边形是指使用低多边形数。多边形是三角形。大多数3D建模程序和游戏引擎都使用多边形。三条线之间的连接称为顶点。降低多边形数量可提高游戏性能。

我们测试游戏引擎中的低多边形模型,以及游戏其余部分的情景。如果可行,我会使用这个草图作为最终模型的基础。根据项目,我会制作模型的高多边形版本。建模后,我会打开文件并添加纹理。

UV展开是“展开”对象的过程。这个操作可以创建适合3D对象的2D纹理。如果对象需要精确的纹理,展开则是必要的步骤。我们在Blender中打开对象,然后利用一个名为Substance Painter的程序进行纹理处理,给予它们完整的外观。

Lajos:我的工作流程类似于Joel。在设计任何东西之前我都会首先看一下参考资料。大多数3D美术都采用这种方法。我们与团队一起讨论游戏的外观和感觉。然后我会开始设计模型,打开它并添加纹理。

4. 设计VR/AR游戏与PC游戏之间有什么区别?

Joel: 我负责过很多移动VR游戏的工作。我可以使用的多边形数量非常有限。移动设备的性能不足以渲染高多边形对象。我们在将对象用于游戏之前都会进行测试。

多边形是指使用高多边形数。增加多边形会使对象的细节更复杂,但缺点是性能下降。

在为VR进行设计时,你必须经常考虑你的决策。看不见的部分要删除,否则游戏就会断断续续。设计不能有缺陷。PC游戏设计可能有点草率,因为PC的速度足够快,可以渲染额外的多边形。另外,着色器非常不同。

Lajos:在学校里我设计过大量的“时尚”卡通对象。在VR-Innovations,我们制作逼真的游戏。在设计卡通游戏时,你可以摆脱不切实际的形状。例如,书架不能是沙漏形状,它必须像是真正的家具。

5. VR-Innovations使用Blender。但Lajos曾经用过Autodesk 3ds max。两者有什么不同?

Lajos:速度和快捷方式非常不同。3ds max没有快捷方式。相反,所有功能都有特定按钮。对于初学者来说,这是一个很好的工具,因为你不必记住任何键盘快捷键。但是,如果你学会如何使用它们,它们确实非常有用,并且可以大大加快设计过程。

对于新人建模者而言,Blender具有开源的优势。任何对3D感兴趣的人都可以官网下载并开始使用。互联网充满了关于在Blender的文档和视频。

6. Blender 2.8现在是测试阶段,并带来了很多变化。令你感到兴奋的地方是什么?

Joel:整个UI都经过了彻底改动。现在看起来更好,效率更高。Blender现在提供了更多自定义视口的方法。任何微小的地方都可以定制,所以你可以把它变成属于自己的界面。全新的EEVEE渲染引擎也很棒,键盘快捷键效率更高。

EEVEE引擎是Blender 2.8的新功能。EEVEE比旧的循环渲染引擎快得多。它可以支持你实时处理渲染模型。任何更改都会立即显示。这对于动画师非常有用,因为他们可以马上看到渲染的动画。

Lajos:当我几年前尝试Blender时,它看起来相当过时,而且使用起来非常痛苦。2.7版本中的UI非常奇怪,不会吸引新用户。如果你看看像3ds max或Maya这样的建模套件,它们看起来非常现代化。对于Blender 2.8,用户界面简洁易用。

7. 你认为Blender缺少什么?

Lajos:3ds max有一个“平滑分组”选项。但你应用平滑效果时,并非每个脸都会应用这一效果,具体取决于组。因此,模型仍然可以在平滑的面之间保持清晰的边缘。Blender没有这个功能,你必须通过多次操作来完成。

8. 行业将在10年后发生什么变化?

.Joel:显然,随着游戏行业的发展,图形会不断发展。我相信机器学习和人工智能会令3D建模更容易。像Substance Painter这样的程序已经令纹理设计变得更简单。在之前,你需要通过Photoshop手动设计每个像素。这项工作非常乏味和无聊。Substance Painter帮助你完成了大量的工作。原来需要通过手动完成的工作现在都可以程序化地生成。

Lajos:就像Joel所说,未来的机器会为你做很多工作。这使得设计过程更快,也许成本更低。如果你看看10年前,你会发现其实3D建模已经发生了很大的变化。

原文链接:https://yivian.com/news/59959.html

来源:映维网

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