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年年出爆款、5人搏出3亿月流水的赛道,可能仅此一条了

Roguelike,一个神奇的赛道,年年出爆款,中小团队的翻身利器——而现在,它正在悄悄经历一场风暴。

不知道你有没有注意到,现在的Roguelike多少有点“泛滥成灾”的意思。咱们且不讨论品质如何,你看看Steam上这个势头就懂了:最近这一年,算上Demo和测试版在内,每个月上线的Roguelike新品都有三五十款之多。如果抛开简中语言的限定,这个数量甚至超过上百款!

就这,还是在Steam拒绝包含AI内容产品的前提下。

在葡萄君写稿期间,产品数量

有肉眼可见的变化

葡萄君的一位朋友,对此有相当明显的感受。此前他参与某独立游戏比赛后曾感叹:“不知道为啥,现在独立游戏这么多人做肉鸽。60多款提名游戏,数量超过三分之一,实在是有点肉鸽疲劳了。”

当然,这些产品肯定不全是严格意义上的Roguelike,更多是融合了相关玩法。但这个情况,已经足够我们意识到一件事:这个在创新方面最有潜力的赛道,正处于真正的厮杀阶段。

01:

为什么Roguelike会这么泛滥?

这场厮杀的导火索,很可能是那款一人开发、(估算)销量千万、凭一己之力开辟新赛道的《吸血鬼幸存者》。

在这款产品大爆之后,幸存者like像雨后春笋一样,爆款也一个一个落地。像国外的《土豆兄弟》《黎明前20分钟》这种就不多说了;即便只看国内,2023上半年国产单机销量榜中,也有《通神榜》和《原点计划》两位选手上榜;而手游方面,海彼更是靠5人小团队,就做出了3亿月流水的《弹壳特攻队》。

为什么这场大战一触即发?原因很简单:幸存者like的开发门槛是真的够低。

一方面,《吸血鬼幸存者》提供的模板足够简单万能,基本上可以套任何题材。国内的武侠、仙侠,国外的维京、魔法,全球市场通吃的科幻、丧尸等等,只要你能想到的,几乎都能做成这类游戏;另一方面,这类游戏不仅简单,还足够好玩、反馈极强,完美解决了大部分休闲玩家既要又要的需求。

更关键的是,它在设计上的迭代空间也非常广阔。只要你不是原教旨主义肉鸽选手,那么在手游里已经遭人嫌弃的“品类融合”,在Roguelike里就依然是大杀器。因为在玩法上,它也已经无比成功地融合过ARPG、卡牌、战棋、自走棋等等玩法,而且一融合可能就是一条新赛道,这样的威力没人能小看。

你知道我想说谁

从这个角度来说,Roguelike几乎就是近年最容易创新、可塑性最强的玩法。

换个角度来看,手游对Roguelike的滥用也在印证这一点:如今只要是二次元手游,就必然有一个肉鸽模式。在二次元之外,卡牌手游基本也都在套爬塔玩法。当然,其中大部分只是一个日常模式,真正把Roguelike做出自己风格和理解的手游,绝对数量也谈不上多。

说实话,在产品如此泛滥的情况下,市场上出现的爆款已经不算少——至少在其他赛道,你很难看到这么鼎盛的景象。

网上的幸存者排行榜已经不少

但同样不得不说的是,目前制作同类产品的绝大多数团队,仍然没有完全看懂幸存者like。因为《吸血鬼幸存者》所体现出的完整、自洽,在绝大多数产品上都是看不到的。

究其原因,在于这些产品仍然停留在“套用”或者“硬缝”的阶段,整体只做到了及格水平,甚至一些自觉聪明的设计,反而是对原有体验的负优化。举个例子:以《灵魂石幸存者》为代表,许多游戏把《吸血鬼幸存者》中没有的冲刺和瞄准加了回去,但这些操作有时反而破坏了原本的精简。

或许一开始,玩家还会冲着新鲜的题材去试一试,但是当同类产品泛滥、玩法高度同质化,没有竞争力的产品就很难出线。这也是手游没有爆发幸存者like浪潮的最大原因——手游研发成本高,且更注重自洽的设计,很难像独游一样拍大腿尝试,做完才发现血亏就完了。当然,另一个原因是吸血鬼玩法寿命短、长线难做,随机性还不好抄作业,所以没有底子的团队很难挑战。

02:

幸存者like未来的机会在哪?

想必你也会好奇:这场厮杀会如何演变?Roguelike究竟是靠幸存者like昙花一现,还是仍有不小的开发空间?

结论其实很明显:在《吸血鬼幸存者》提供了一个完美模板之后,第一波爆发已经过去,第二波爆发很可能即将到来。第一波的诱因,在于新赛道刚出现时众多团队的效仿;而第二波则在于这段时间对模板各方面的迭代、试错,让大家对制作标准、发展方向都有了更明确的把握。

在幸存者like继续进化的过程中,这几个方面的升维至少是会持续进行的:

其一是最直接的声画反馈——要么更好看,要么更刺激。目前已经存在不低比例的3D幸存者like,其中不少产品尽管玩法、内容都不够完整,但凭借优秀的表现力也收获了一众好评。葡萄君此前就对《又一个僵尸幸存者》非常上头:在同类中,它是少见的3D画面+枪战+丧尸题材,再加上三人小队的创新设定,游戏反馈相当差异化。

其二是操作模式——要么更有动作性,要么更有策略性。因为《吸血鬼幸存者》的减法已经做到极致,之后你想怎么加几乎都有发挥空间,比如增加玩家的主动操作、提高操作上限,会向ARPG靠近,像是由国产团队制作的《诸子无双》就是这样做的。当然……这种游戏可能会让你想起以前《亡灵杀手夏侯惇》之类老游戏的设计,不过这种命运的回旋镖,在游戏行业倒也挺常见。

再比如,增加道具、流派之间构筑的复杂性,则会向传统Roguelike靠近。但就像上文说的,在做加法时如何取舍和自洽,会非常关键。最典型的例子是《土豆兄弟》,在不少人心里,这款游戏在幸存者like中的地位已经超过了开山老祖。

其三是题材包装——要么更丰富,要么更契合。其实题材选择并非一个难题,更难的可能是如何寻找适应题材的设计和风格。就拿国产的《通神榜》来说,这款游戏主打仙侠题材,而在道具的设计上偏向于搞怪玩梗风格。这或许是团队无心之举,但也正好解决了他们在低成本研发环境下,素材较为粗糙、内容来不及打磨,流派又需要找方向拓展的痛点。

如果要我给迭代方向的重要程度排个序,可能会是这样:足够扎实的底层属性架构>自我创新的玩法设计>差异化的美术风格或表现力>高契合度的题材包装>剧情和叙事向内容。

想做好底层属性架构,可以参考《土豆兄弟》这个最好的范例,它之所以能拥有各式各样的角色,甚至有一大堆玩家制作MOD,就是因为底层属性和数值都做得很扎实。

创新的玩法设计方面,则非常难说如何参考,这类迭代本来就是一种“Roguelike”。在幸存者like中,已经有不少看起来很大胆的创新出现,比如在《Emorrior》中,制作组加入了一种“飞船建造”玩法,玩家所选择的每个组件都有独立血量和技能。

进一步来讲,如果说要有个具体可感的参考对象,我觉得Roguelike适当创新的标准,或许是像《暖雪》中“飞剑”这样的设计——它谈不上超级NB的革新,但至少很有趣、契合题材,并且能为游戏增加许多新的流派和玩法。

就目前情况来看,只有在以上选项中至少做好两个方面,产品才有可能成为爆款。前两者尤其重要,是因为它们直接决定了产品是否能拥有Roguelike最精髓的涌现式体验。而像剧情叙事、外围系统这样的内容,反而不是现阶段的重点,只能作锦上添花之用。

像是拥有局外养成系统、钓鱼、养殖等经营元素的《HoloCure - Save the Fans!》,在Steam上是一款免费游戏,有99%的好评率,也是因为它的玩法、题材本身足够扎实。要是说远点,上一个卷叙事很牛的Roguelike叫《Hades》——它同样也是六边形战士,是在动作型Roguelike已经应卷尽卷的前提下出现的怪物。

在一个足够精巧和浑然天成的模板出现后,这些迭代产品仍然会发展出新的模板。这就是我觉得Roguelike在未来很长一段时间——至少是5年时间里,还有很大创新潜力的原因,年年有爆款对它来说仍然不算问题,只是数量多少而已。

从另一个角度来说,这也是一个不断突破、另寻出路的循环:一代好产品会在突破原有的框架的同时,框死下一代产品。如果你逃不出它的桎梏,就会永远陷在庸碌的创作困境里无法自拔。

举一个其他领域的例子吧:在宫崎英高的魂系游戏火起来之后,他就框死了魂like的框架。在这之后,后人的魂怎么做都逃不出那个圈。针对最近的《匹诺曹的谎言》,甚至有不少玩家觉得它只要做换皮就够了,最好保留所有魂的设计框架,这样才有魂味儿!

这样做固然是有魂味儿,却也会让这个类型永远无法进步。因此挺值得庆幸的是,《匹诺曹的谎言》本身就做了很多像组装武器这样“不安分”的设计,而幸存者like尽管才出现两年,品类中也有不少试图打破框架的设计。我们怕的不是泛滥成灾,而是没人能打破框架。

对这些团队来说,“看懂”模板产品的设计框架,在迭代之前充分理解这种精巧,并且衡量自己的条件和能力来做选择,可能会是这一阶段决胜的关键。等多数人想明白这件事,我们大概率还会迎来一波好作品的爆发。

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