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Oculus解释Rift S重要性,称Rift 2太具颠覆性而不宜现在面世

时隔三年后,Oculus终于在上周举行的GDC大会发布了全新的PC VR头显。RoadtoVR日前采访了Facebook AR/VR内容&合作伙伴关系副总监贾森·鲁宾(Jason Rubin),并谈及了Quest和Rift S的策略,以及Oculus为其生态系统定下的方向。

贾森·鲁宾于2014年加入Oculus,并一直是引导公司内容投资与策略的关键人物。经过早前Oculus的组织架构重组后,鲁宾现在主要负责Facebook的AR/VR内容&合作伙伴关系。鲁宾一直是Oculus的关键发言人之一,同时是Oculus“旧部”中的最后一批支柱。

在采访中,鲁宾谈到了为何他们认为升级版Rift S是推动VR达到可持续发展临界点的正确选择,而非为市场带来一款完全革新的头显产品。

他表示,Oculus当然有机会在未来发布下一代的头显,只是目前不是“Rift 2”面世的合适时机。

鲁宾指出:“毫无疑问,我们将在某个时候带来下一代(头显),它会增加打破旧有的功能,并令原有的设计看起来落后或不再适合。”

这家公司目前认为发展和维护一个整体的受众群体更为重要。他解释说:“我们的目标是把尽可能多的人带到生态系统之中。就目前而言,用Rift和Rift 2来割裂生态系统不是正确的做法。”

鲁宾提到Rift和Touch控制器在首次亮相时的初始标价为800美元,并指出Oculus认为价格是一个关键因素。他说道:“我们从Rift了解到,我们不想出售800美元的系统……我们认为这两款设备(Quest和Rift S)是吸引更多人的正确方法。再一次说明的是,人们渴望VR,拥抱VR,并且喜欢VR,而其中一部分人已经准备迎接下一代。”

当被问及是否可以同时通过Rift S和一款更高端头显(如“Rift Pro”)来切入PC领域的时候,鲁宾表示Oculus认为不值得为同一细分类别实施多条产品线。

鲁宾说道:“公司所做的每件事情都要付出成本。尽管可能有人对更高分辨率的屏幕或类似的升级会感到非常满意,但如果是这样,就必须有人对所述的设备设计原型,必须有人处理所述设备的供应链,必须有人负责仓储,运输和其他一切。当你的公司规模只是如此大的时候(我们无法无限度地壮大),这种资源分配会限制我们去做其他事情。”

尽管市场上存在其他VR头显,但Oculus的平台没有对它们予以开放,意味着用户只能选择Oculus支持的两款PC VR头显。在2017年,这家公司表示他们计划“大力”支持第三方头显,有可能是通过OpenXR标准。

当问及Oculus是否依然秉持这一路线图时,他表示尽管Oculus早前已经宣布提供OpenXR应用程序运行时,但我们的理解是,这主要是为了帮助开发者轻松将应用程序接入Oculus生态系统,而非支持第三方头显。

对于内容鲁宾表示Oculus的扩展节奏没有丝毫放缓,并始终相信内容是硬件销售和生态系统增长的关键。

他指出:“自最初的声明以来(2016年宣布向VR内容投入5亿美元),即便不是说有所增加,我们的内容(投资)每年都能保持一致。因此,我们仍然完全致力于开发能够推动硬件销量的软件。坦白说,我们认为我们系统中的内容是某些用户希望步入VR世界的最重要原因。所以,对于只是单纯推出头显,但不提供作为推动力量的内容,或者不投资于内容方面的企业,我们感到非常惊讶。”

采访的最后与Respawn Entertainment正在研发的一款未发布的VR FPS游戏有关。鲁宾不认为这家工作室的大热作品《Apex英雄》会以任何方式影响这款游戏的开发,而且Oculus Studios采取了完全放手的策略,允许他们自己全权把握。

“你不能与Respawn合作,然后又插手Respawn的游戏设计。Respawn是一家非常有才华的工作室,就跟与我们合作的其他许多公司一样,如Insomniac,Sanzaru …他们可以全权设计自己想要的内容。因此,Respawn的作品绝对是Respawn自家的出品。”

原文链接:https://yivian.com/news/58801.html

来源:映维网

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