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类似『碰运气』的功能,在产品设计中如何体现?

『赌』是国人都绕不开的字眼,我们生活中或多或少都和『赌』接触过,春节回家玩牌、自己打斗地主游戏、好友之间的划拳、酒吧喝酒摇色子等。今天简单例举一下现在市面上的一些产品设计中、融入『赌』这个元素的都有功能,对应的目的又是什么。

有奖竞猜

在虎牙、斗鱼等直播APP给主播推出了一个“猜”的功能,以虎牙为例:虎牙是一款游戏直播APP,英雄联盟当然是最受欢迎的直播内容,主播的粉丝可以种豆(下注)猜主播输赢、杀敌人数、助攻人数等数据,随着粉丝的下注,会形成一定的赔率,最后游戏结束,主播按照游戏的结果进行结账(开奖)。用户按照根据结账的实际情况和种豆的数量以及赔率获得对应的豆子(虎牙的二级货币)奖励。

这些功能主要是运营上的考虑:通过加这个「猜」功能一方面可以提高用户停留时长,我为了看到这一把下注是输还是赢,我要看完等主播开奖才会离开;同时这个功能也可以增加二级货币的消耗,保证应用内货币体系的稳健,如果一个APP内某些经济数值只有增加没有消耗,就不会产生流通性,容易通货膨胀。

[虎牙直播]竞猜功能

一元夺宝

市面上的夺宝产品大约有两种形式,一种是独立的APP,一种是应用内的h5页面,独立的APP有网易的一元夺宝,h5有美团很早之前的1元夺宝专区,XX的1元夺宝活动

[网易-一元夺宝APP]商品介绍页面

功能作用:

网易一元夺宝:

赚取差价,带来销售利润

因为其平台效应,有固定的用户群和流量,可以给公司其他部门如考拉海购带量,增加一个购买入口:比如一元夺宝的商品可以1元抢购,也可以直接购买;给公司产品带量:比如推出大话西游等游戏相关的周边产品、给合作公司带量:比如某一个硬件产品新上线,通过一元夺宝可以增加曝光度,通过广告产生营收。

美团:

通过1元抢购,为美团初期新用户的推广,带来分享的量

XX产品:

夺宝是h5性质的,通过banner和系统消息给h5带入流量,用户通过产品的货币能够参与夺宝,夺宝的奖品主要是产品里的道具,这个活动主要目的是消耗产品内货币的存量。

一元夺宝的常见规则:每个商品都有对应的参与人次(一般比商品拿货价格高出10%的数字),用户参与一人次需要花费一元,并且产生对应的夺宝号码,对商品最后的50个购买人次的时间点进行求和产生数值A,取老时时彩的开奖结果数值B,(A+b)/商品总参与人次得到余数+原始数10000001,得到最终的幸运号,用户的夺宝号和幸运号一致的获奖。一元夺宝也是利用用户的赌博心理,可以用1元钱就能抢到iPhone等大奖,商家则从大家贡献的1元钱中赚取差价获得利润。当然因为一元夺宝也可以做成电商的平台,所以也会有平台效应。

详细的规则可以看下面,有些平台数值A产生的规则可能会有差异,但都是为了保证数值A的提前确定性。

商品的最后一个号码分配完毕后,将公示该分配时间点前本站全部商品的最后50个参与时间;

将这50个时间的数值进行求和(得出数值A)(每个时间按时、分、秒、毫秒的顺序组合,如20:15:25.362则为201525362);

为保证公平公正公开,系统还会等待一小段时间,取最近下一期中国福利彩票“老时时彩”的开奖结果(一个五位数值B);

(数值A+数值B)除以该商品总需人次得到的余数 + 原始数 10000001,得到最终幸运号码,拥有该幸运号码者,直接获得该商品。

注:最后一个号码认购时间距离“老时时彩”最近下一期开奖大于24小时,默认“老时时彩”开奖结果为00000。

猜拳

猜拳,一种简单的赌博游戏,我们很小的时候就开始再玩,特别是在人少,需要分出最后的胜负的时候被最多用到。共有剪刀、石头、布三个手势,2人以上同时用手做出相应形状而出,输赢判断规则为:剪刀赢布,布赢石头,石头赢剪刀。

猜拳功能页面

这个功能在社交类软件中比较常见,微信的默认表情里就有,某产品中也有专门的功能模块,用户可以用二级货币下注来相互猜拳比输赢赚取货币。在设计这个功能的时候,需要注意一个点,最好不要让用户做成1对1发起的猜拳,这样很容易产生货币转移,最好是让用户随机取匹配,不知道下一个猜拳的用户是谁。

功能作用:

可以收取手续费,消耗少部分二级货币;

增加用户之间社交的趣味性。

摇骰子

桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有代表1到6数字的孔,我们平常在麻将桌和酒吧比大小的时候用到。

这个功能微信的基础表情里也有,同样的在视频直播软件里经常也会用到,比如某语音社交软件里有摇麦序功能,被摇到麦序的人才能上麦,也可以通过摇麦序和在麦上的对象连线。

摇麦序

转盘抽奖

产品为了留住用户往往会让用户获得一些东西,比如完成某些任务会获得积分 ,但一个功能只获得没有产生消耗在功能上是不完整的,也不能对用户产生持续的驱动。所以在运营的时候经常会加入转盘抽奖:用户耗费一定的积分可以参与抽奖,抽奖有机会获得大额的奖品,但大额奖品抽奖的概率一般都会设置的很低,所以在为了拿到大奖的赌博心理的刺激下,用户会多次转动转盘,积分会产生消耗。

很多产品中也有类似的转盘抽奖,用户完成30天签到,就有一次抽奖机会,抽奖的奖品都是产品内大额的物品和道具,而且概率比较高,在转盘页面也有其他用户中奖的信息实时滚动。但是完成30天签到一般比较困难,一是需要坚持30天,不能坚持的可以补签,但补签需要耗费钱。

当然很多电商App为了做营销活动也会利用转盘抽奖的形式,比如淘宝最近就会把店铺的优惠券和活动放到转盘抽奖里,每个用户有3次免费抽奖机会,第一次必获得一个满xx元减xx元的优惠券,后2次中奖的概率比较低,如果想继续抽奖就需要耗费积分了。

签到大转盘

功能作用:耗费积分等运营的数值;和产品内的其他功能结合起来做活动,带动营收和预定的运营点;

刮奖

其实刮奖和转盘抽奖类似,主要也是为了消耗积分等运营数值和结合活动。给你看一张天猫的截图就一目了然了,天猫主要是和购物券结合起来,消耗积分可以有机会获得购物券,购物券可以抵扣商品价格从而带动销售,如果购物券是和一些店铺联合做活动又能产生收入分成。

[天猫]积分刮奖,消耗型

[京东APP]付款完成之后会有一个刮奖

从以上的总结可以看出,赌博性的元素都融入在产品运营的功能点中,使用这些功能点一般会和其他数值、货币体系结合起来,最常使用这些功能点的一般是社交、娱乐、电商等APP或网站。你有什么可以补充或者其他思路点,欢迎交流~

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