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分析游戏奖励的需求层次及其用法

引子

奖励是一切游戏中的重要特征,因此是可见于所有游戏类型的元素。奖励的形式和大小多种多样,如果奖励得当,就能够极大增加玩家的游戏乐趣,激励他们继续玩游戏。

奖励甚至可以让玩家去做一些他们原本并不想做,或者不喜欢做的事情。许多玩家仍然会为了奖励而做一些无趣枯燥的事情。这种让玩家去做违背自己意愿的事情足以证明奖励的威力。它们是设计师的重要工具。

设计奖励结构

奖励不应该只是心血来潮的产物,而应该富有结构和计划。以下图表就是根据马斯洛需求层次而调整的奖励结构。

heirarchy_what_goes_where(from gamecareerguide)

从上图可看出,每个环节都是上一层的基础,而上一层又总比下一层更强大。如果有某个环节缺失了,上一层次也就不复存在。所以在设计奖励结构时,应该从最底层开始自下而上地动工,以便得到稳定的结构。这也是每个层次需要环环相扣的原因所在。越高级的层次,其奖励频率就要越大。这里应该采用碎片模式(游戏邦注:例如,10个小奖励=1个大奖励,10个大奖励=1个核心奖励)。当然这并不需要严格的碎片化,但小奖励的数量要超过大奖励,以此类推。

我们越往上层走,其奖励就会更趋于有形。最底层的奖励玩家来说最基础和内在性——玩家体验。而在这个金字塔顶端的奖励,则完全是装饰性的,并且无法脱离底层奖励而存在,尽管它能够强化底层的奖励。我们可以用一杆步枪的射程为例,如果它射程大,那么这杆枪就很棒,但前提是要有这杆枪才行。

我们将在下文中介绍每个层次及其奖励的内容。此处所举例子常见于冒险或RPG游戏,但其原则适用于任何游戏题材。奖励结果应该根据自下而上的重要性进行设计。

奖励玩家体验

在考虑其他细节之前,一定要先完善玩家体验。优秀玩法和沉浸感一定要贯穿游戏机制、美术设计和UI(包括关键的玩家反馈)。我们很难定义这个环节是否已经实现,因为趣味属于只可意会不可言传的东西。一定要让玩家享受在游戏中逗留的乐趣。《侠盗猎车手》(GTA)系列在这方面就表现良好——游戏中没有设定目标,也没有奖励(事实上玩家还会因为丢失弹药和支付医药费而受到惩罚),但人们还是乐此不疲,因为其游戏玩法/机制本身就已经如此有趣和具有内在奖励性。极少有游戏的趣味能够到达这种境界——让人们不祈求任何奖励而自愿玩游戏。也许这正是GTA如此成功的原因。

核心和长期奖励

完善玩家体验之后,就要考虑其核心/长期奖励。这是玩家所获得的最大奖励。这方面的例子包括主要情节开发、开启新内容的主要里程碑(例如在GTA中进入一个新岛屿),或者获得一个新游戏机制,例如《Crash Bandicoot 3》每一场boss战后出现的机制。由于这些是玩家所得到的最大有形奖励,并将影响其内在体验,因此只能让它们偶尔出现。这可以保证它们的价值,避免干扰玩家。如果人们每隔10分钟就能得到一项新技能,他们迟早会抓狂的,因为他们根本来不及学习新技能。

主要和中期奖励

这可以是升级、完成任务、获得大量XP或金钱等。这些奖励对当时的玩家来说很重要,但并不是可以永久保存的奖励。它们本身就极具奖励性,但也意味着它们会走向终结,并最终被他物替代或者变得多余。

短期和次要奖励

这些小型、频繁的奖励本身并不会给玩家带来多大好处,但可以整合成一个大奖励。这方面的例子包括搜集某项道具,小数额的金钱/XP以打败敌人,或者完成某个任务中的一个环节。主要奖励意味着更大的终结,次要奖励则意味着小规模的终点(即走向主要/中期奖励)。

装饰性奖励

这是最后考虑的一个环节。在这个阶级的最高层,它们只有纯装饰性功能,只能作为玩家进程的一个视觉测量指标。在某些情况下,它们只有信息量,例如显示在屏幕上的得分数据,在《质量效应》中的小队选择屏幕。

另一方面,揭开地图或填充进度条等视觉进程元素可以积极鼓励玩家去做原本可能不会去做的事情。玩家可能会因为看到自己的经验条接近于升级水平时,就会再多玩10分钟的游戏。如果不是看到成就挑战,他们可能不会试图以1颗手榴弹放倒10个敌人来挽回局面;如果没揭开地图,他们可能就不会跑遍整个区域。

虽然移除这些装饰性奖励后,游戏可能仍然具有趣味,但它们却可以增强玩家体验,因为玩家可以从中看到自己的表现情况。视觉奖励有助于玩家猜测和预期所得的回报,这是一个不容忽视的激励因素。视觉奖励从来不会真正影响进程或游戏的其他任何层面。

玩家反馈(它出现于最底层次)与装饰性奖励(位于最顶端)之间的界线模糊。玩家反馈是用户沟通交流的关键,但装饰性奖励则可独立存在,或者融入玩家反馈丰富视觉效果。这两者的一个明显区别在于,忽略玩家反馈可能会破坏游戏,或者至少打破沉浸感。例如,看到你的虚拟角色在游戏世界中移动时,如果它只是简单地飘浮在地表上,这就会彻底打破沉浸感,让许多玩家大失兴趣。《湮灭》和《辐射3》中都曾出现类似问题。其中的虚拟角色确实会移动,但沿对角线奔跑时的方向与动作却并不一致,所以角色看起来像是浮在地面上。在玩第三人称游戏时,这种情况会彻底破坏沉浸感。

虽然我们是自下而上设计奖励层次,但玩家通常是自上而下体验这种结构。他们会先看到装饰性元素和次要奖励,例如获得一个任务(这是他们原本就有的奖励),之后就是收集道具和XP这种次要奖励,这会引向一个更大的奖励(通过完成任务或升级而获得),最后是得到新机制或解琐新世界等核心奖励

成功游戏的例子

这个层级包括《魔兽世界》中的奖励

heirarchy_wow(from gamecareerguide)

以上仅选取游戏中的部分奖励内容,但很显然这款游戏每个关卡的奖励都很丰富。其游戏世界和玩法极富沉浸感,玩家体验(职业、专长、PVP/PVE、RP等)的定制化程度也如此之高,这意味着它一款游戏就结合了成百上千种玩家体验。

各类无限量供应的奖励都会相互关联,并集合起来引向更大的奖励。而在其最顶端却是一个装饰性的随机奖励。即使是最无趣的怪兽也可能随机而罕见地掉落特大奖励玩家在游戏中总能找到继续玩下去的理由,从各方面来看这都是一个极为强大的奖励结构。

失败游戏的案例

我曾为了自己的论文而制作了一款非常简单的2D太空射击游戏。虽然它很适合作为试验品并且能够得出相应结论,但其游戏本身在现实世界中却并不受欢迎。在开发了这种奖励结构后,我决定将其运用于我的游戏:

dis_game_heirarchy(from gamecareerguide)

游戏的顶端很强大,但越往下走越脆弱。这种游戏在今天的市场上毫无立足之地,无论其顶端结构究竟有多好,因为其底层结构并不完整。由于游戏玩法缺乏生气,这整个环节都丢失了。紧凑的时间和有限的资源意味着游戏需关注可以快速而轻易创造的有形奖励。因为我没有时间去创造出色的玩法,这款游戏仅仅是可以运行而已。

我们很容易将这款游戏与70年代的流行街机游戏进行对比。后者在当时很成功,尽管它们包含出现于积分排行榜前列的长期奖励——但它们的主要吸引力却在于怀旧风格。当今的游戏拥有更为复杂的玩法和奖励结构,所以这样一款游戏根本就没有竞争力。

让我们看看,如果《魔兽世界》丢失了一个层次会怎样:

heirarchy_section_removal(from gamecareerguide)

从上图可知,去掉这个层次后,整个层级不再可行。例如,升级增量没了,玩家就得用刷任务的方法从第1级升至90级。玩家会一直很弱,并在紊乱的一段时间后突然变得无比强大。他们需要999亿点XP才能升到下一级,在玩家每击败一个敌人只能获得20点XP的情况下,这种目标真令人沮丧。

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