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从移动设备的阅读体验谈起

出于获取最新咨询、学习知识和消遣时间等目的,阅读一直是用户的基本需求。传统纸媒体时代,用户阅读对象局限于书籍、杂志和报纸;电脑进入互联网时代后,Web1.0增加了门户和论坛,Web2.0增加了博客、社区和微博。内容和终端的不同,阅读体验也会随之改变,那什么是移动设备的最佳阅读体验呢?

内容来源

@李开复:顾客要买的其实不是某个产品,而是他们需要运用一个产品来完成某件任务或解决某个问题。有句著名的话:“顾客不是要买钻头,顾客要买的是洞。”

用户购买电子书和安装手机客户端的目的不是喜欢产品形式,用户的核心需求是内容,是否有用户想阅读的内容是决定用户使用的主要因素。盛大Bambook的内容来源是网络文学,目标用户群是阅读网络文学的用户,电脑端、Pad类产品和手机都是内容的发行渠道。

之前讨论过iBook和小米读书的界面设计优缺点,但内容才是用户安装的决定性因素。有文章评测三大微博平台S60客户端,结果是新浪微博不如其他产品,但新浪微博的安装量肯定是远超其他客户端。

内容决定目标用户群,如掌上百度的内容来源于论坛,决定目标用户群的特征是喜欢逛论坛。

内容组织形式

RSS是聚合和输出内容的技术,掌上百度聚合主流论坛内容,电子书聚合各种格式的书籍,微博也可以看成为聚合大众言论。之所以有聚合,因为内容之间有共性并可组织,组织之后的内容形成强烈的特征。

聚合减少了用户打开多个网页查看更新所浪费的时间,去除了和主题不相关的垃圾信息,减少了内容的下载时间。

Flipboard聚合社交新闻,经过他人过滤的信息更为精准。在Google阅读器中如果订阅过多的博客,很快会被1000+的条目淹没,不得以按照文章PR值选择性阅读。PR值是通过技术手段对内容排序,而社交新闻是朋友甚至专家推荐阅读的内容,个体用户对于内容权重的影响更大。

用户在阅读器分享的常是个人没有订阅但是有价值的内容,但是关注的用户默认他人订阅了主流博客和媒体,读到喜爱的文章时会选择“喜欢”但不会“分享”。阅读器推荐的条目是根据用户喜好分析可能感兴趣的内容,但是内容质量和猜中的概率都很低。

微博上评论加转发让用户更乐意分享内容,让更多的人知道自己的看法,有助于对内容的传播和过滤,分享的信息更为全面。

电脑端还有不少阅读器在开始使用时默认为用户增加了很多订阅源,刚开始使用时就已经5000+的信息量,导致信息的价值变为极为廉价。用户关注的不是有多少信息量,而是有多少内容是值得深入阅读的。

无觅的浏览器插件试图通过用户浏览的当前页面推荐相关内容,从搜索模式的角度看是减少用户的再次搜索,推荐可能感兴趣内容。没有对用户兴趣的初始化确认,在内容相对局限的阅读器中没有完成的技术,在整个互联网中去实现过滤,其技术难度非常大。

通常为了从微博中获取有价值信息的做法是增加fo专家和媒体的数量,并将这些用户编组。增加fo的数量会带来重复信息和稀释每条信息的价值,fo的数量过少无法保证信息量。像微精微博智能过滤会有一定的使用需求,微博的元数据如评论数、转发数和该用户的粉丝数等都会是过滤的参考依据,从用户行为中建立兴趣模型。

终端产品

移动设备的兴起没有增加内容的产出,但改变了内容的展现形态。电脑端多以网页的形式展现,移动设备以客户端占绝大多数,两种产品之间的用户粘度没有平滑过渡。

用户在电脑端使用Gmail,在移动设备终端也会使用。在电脑端通过阅读器或者浏览器阅读“晓生语录”,但是在移动设备终端完全可能通过新浪微博的网页转码和MobileRSS阅读。相同的内容用户,但处在中间的媒介产品会发生改变。

相对于电脑端的产品,提升移动设备端的用户体验需要注意以下方面:

延续原有电脑端的聚合需求,由于移动设备屏幕和网络的限制,聚合的需求会更强。

为保证下载速度和碍于操作不便,产品会更专注于内容,削弱原有产品的其他特征和噪音,比如论坛和微博的互动元素。

移动设备特别是屏幕小的手机上,不适合一次展示过多的内容,逐渐根据用户使用习惯显示个性化内容

减少内容的层级跳转和快速切换内容,保证阅读的连续性,减少时间浪费在查找信息过程中。

区分已阅读内容和过滤重复内容

移动设备的便携特征会保证内容传播更为及时,可利用ios/Android操作系统的特性主动推送内容

利用视觉削弱影响阅读的元素,增强内容的图文混排,保证内容质量。


产品的市场占有率不会延续电脑端,移动设备端同时是快速增长的市场,对于鲜果这样的产品是新的机遇。甚至之前没有使用阅读器的使用习惯,也可以轻松学会使用。

但是现阶段还没有良好的盈利模式,移动设备上显示广告的效果不佳。一是有限空间显示广告有碍阅读;二是与电脑端相比,点击广告跳转浏览器,原程序改为后台运行,对用户操作影响更大,近半数的用户点击广告属于误操作。


看到Android版开卷有益工具栏上的小字“如果您对广告感觉不适,点击一下,我们将关闭广告”,不免会心一笑,这种形式也常见于免费手机游戏。失去广告和没有搜索带来的分成,给其他产品带来安装量或许是短期内唯一的产品价值吧。

用户使用情景

用户使用移动设备的时间不像在电脑端时间比较完整,处在移动环境并且是碎片化时间尤为明显,个人猜测约60%碎片化时间和40%整块化时间。碎片时间适合阅读短平快内容和快速的查找信息,整块时间适合深入阅读,如小说和阅读器。

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