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体育类O2O移动端竞品分析

本文作者所在的公司有意投身于体育o2o相关的业务,作为本职其实是一名UI设计师这此次做的竞品分析:一是为所在公司的上层了解市场现状竞品动态系;二是让自己在设计页面研究功能之前更好地了解产品优化自身。 enjoy~

一. 分析目的

从2014年开始市场曾出现了一段体育约场热的时期,在互联网大行其道的是时代线上约场比传统约球场踢球来的更有优势,随着热度的过去这种模式逐渐露出疲软的态势。

目前笔者所在的公司有意投身于体育o2o相关的业务,作为本职其实是一名UI设计师这此次做的竞品分析一是为所在公司的上层了解市场现状竞品动态二也是让自己在设计页面研究功能之前更好的了解产品优化自身。

此次分析主要选取了趣运动,乐奇足球,激战联盟进行竞品分析,这三款产品在体育o2o算是占有一定份额的,但跟主流产品对比出现了很多问题,故笔者在分析的过程中可能会一定程度侧重在问题指出上,并且会主要针对核心功能逻辑和视觉层方面研究(其它部分分析的不到位都是自己在产品领域不专业的借口),为自身所要涉及的业务方面奠定基础。

二. 市场分析

1. 行业分析

(1)体育市场规模低于全球平均水平

(2)体育产业结构单一

(3)体育人均消费低

根据艾瑞咨询的数据可知我国的在体育产业与全球平均水平相差较大,面临着结构单一且发展不均衡的问题。总体来看截止至2014年我国体育产业处于产业化初期,赛事服务及健身服务等核心产业的市场化程度过低,仅占体育总产值的21%,远低于美国同期水平58%。这种数据的反应究其原因是我们在体育产业上长期的内部结构不合理造成的,在这种大环境下国民对此的关注与消费低频,青少年把体育更多的看成了娱乐项目而非刚性需求,人们消费内容的单一物质产业反而发展较快,消费结构大都是消耗品。总结来看体育产值的低下跟用户消费方式、认识度低都是订场消费上不去的主因。

(4)国家政策扶持

针对改变结构失衡的问题在2014年国务院下发的《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》中提出“到2025年,中国体育产业的总规模要力争超过5万亿人民币”。这使体育产业无疑会得到一股极强的推动力为体育类o2o刮起了一阵东风。在政策的刺激下,大量场地预订应用看到了机会在2014年都如雨后春笋般争相出现,也正式开始进入了订场app的黄金时代。

2. 体育O2O现状

(1)跑马圈地

和其他的O2O行业相比,体育行业更以线下为重点,其中最重要的资源在于场馆,约场成功后的活动都将在这个基础上展开。但现实我国的体育场馆并不多,与此同时体育场馆本身成本很高,如果想收回成本就必须把时间和设施进行充分利用。从这个层面上来讲场馆是欢迎体育O2O帮助销售空余时间和场地的。但如果场馆满负荷运营,对场地损耗很大隐患很多。于是又有不少公司着力于跑马圈地与线下场馆建立稳定联系。

(2)行业不规范

目前行业内并没有统一的认证规范,如果是第三方提供的产品和服务,那么其产品和服务质量并不可控。教练的水平和学员的契合程度是无法简单描述的。这就可能会面临用户体验差的风险。

(3)产品功能单一易用户流失

体育 o2o类的产品自身用户粘性不高,只有在产品约场需求的时候用户才会打开使用,支干功能也大都是围绕越长展开的,当完成了这一目的后用户就关上了app,长此以往如果产品没有仔细琢磨最基础的用户失去新奇感也会跟着流失掉,这就造成了产品陷入了一种功能单一且创新不足的困境。

(4)浪潮后的消亡

近几年的资本寒冬下曾经大量涌入的创业者们的o2o产品迎来了消亡的浪潮,订场类产品被诸多业内人士冠以不靠谱,产品生存举步维艰创业者们在逆境中搭建适合自己的盈利模式。

3. 竞品的选择

通过整理现在市面上的体育类app大致分为几类:

在线场地预定类

垂直电商装备服务类

视频媒体类

培训类

社交类

竞彩类

预约教练类

赛事球员数据管理类

线下非官方业余联赛

外围IP

智能辅助类

综合类

笔者从中选择更重线下的约场类竞品进行分析包括:趣运动,乐奇足球,激战联盟。他们身上都带有一定特点:趣运动是现在在约场类app中流量最大的,乐奇足球是最早开始做约场服务的一批,激战联盟是自有部分场馆产品富有特色。

三. 用户分析

1. 消费型用户需求类型

(1)用户分类

在这里笔者把在产品上会出现的角色进行分层,大概有三类:

消费型用户:这其中包括一般主流用户,资深领队用户;

服务型用户:这其中可能包含教练,裁判,队医等等;

合作型用户:达成战略合作的入驻商家,出售的商品合作商等。(这个应该不算在用户分类中,不展开讲)

这几个年龄阶段的用户(除合作型外)预计年龄层集中在18—40岁之间,一部分用户会是白领或者领导,消费欲望强烈,购买力高,注重生活品质,一部分可能是青少年群体虽然它们相对的购买力较低但是在约场及运动上的需求高,宏观来看对于约场类的产品形成后面向所有大众且会有一定稳健的用户群体支撑。

(2)用户需求分类

我把可能会产生约场需求的人分成了三类:

运动爱好者:

菜鸟:收集知识开始进入到实质的锻炼阶段,需要产品的吸引力来带动初次消费;

高手:运动时间较长,有固定的运动项目和运动场所,有相对稳定的运动团体或伙伴,在意产品质量;

资深:比高手要更厉害,同时可能有教授,领队的能力。

都市白领:在亚健康时代体育锻炼成为了一种社会文化,对于白领群体来说可以是下班假日休息的时候的休闲娱乐亦或者是锻炼项目

公司领导:作为一种团建,社交的项目

针对总结出的需求分类可以确立自身产品的定位及侧重点,和后期可以衍生出很多在运营及产品上的策略,比如对领导群体设计相关的团建优惠活动、对爱好者群体开展运动进阶拿奖励等等。

(3)产品定位

运动:为运动人群提供在线订场等服务,通过社交元素传播运动生活理念。

乐奇运动:面向踢足球爱好者解决其踢球麻烦约球麻烦的问题。

激战联盟:致力于打造真正属于市民的城市足球运动生态的联盟,打造高规格足球品牌赛事培养优秀的足球人才。

2. 消费型用户需求场景

(1)消费型用户

这些需求因素的整理都是在一些问卷文章中得到的数据,其中高频次需求是接下来产品设计中要优先考量的,一般频次需求是给自身产品增色添加吸引力的。在需求场景中最主要能跟产品直接接触的就是在约场时,在需求因素中趣运动考虑的方面比较多,有多种获取场馆信息的路径,为用户考虑行程变动的因素提供了改签的功能,这都是其它两款所没有的;乐奇足球没有什么亮眼的表现仅做到了满足基本需求;激战联盟在场馆信息中增加了辅助服务中出现的约战,可见其对各功能的关联性做的比较好。

(2)商家型用户

在这里我们主要针对的是主流消费群体进行分析,商家作为辅助内容不会展开深讨。

对于商家的需求场景中合作方案的制定有利于商家与产品之间合作的稳固性,其中值得一提的是趣运动在b端上的建设,为商家一是做了b端app二是开发“馆掌”这另一个管理系统产品,致力于场馆的硬件设备、管理系统的全方位升级,在这里单看策略趣运动富有对未来的前瞻性,线下到场线上识别场馆运动打卡行程自己的运动日志督促自己勤加锻炼,做到了线上线下的不脱节融会贯通。

在合作策略的制定想延伸举例下饿了么在招募上的做法,商家自主注册对业务选择分类、收费规则及服务之间的差异有详细说明,从最一开始就博得了商家的信任,这是在toB上需要借鉴的标杆。

四. 竞品分析

1. 分析维度

笔者的分析目的是在产品功能和设计上但视觉是整个产品中其实是处于靠后位置的,如果直接看表现层的东西是无法得出竞品如此设计的原因、解决了什么问题、他们之间的差异所以分析也会站不住脚。故在流程上使用了用户体验五要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层这样的一个顺序分节来讲,虽然给人以套用模式化的感觉但有着结构清晰可以完整分析产品维度的作用。会着重于分析产品的范围层与表现层上,接下来就围绕这五要素进行分析评价。

2. 战略层

(1)产品简介

3款app从时间线来看乐奇足球是从2013年开始上线起步的最早也是国家大力扶持之前,趣运动跟激战联盟在2015年上线时间基本一致在扶持之后,由此可知在趣运动跟激战联盟还在布局的时候乐奇足球就已经先一步感受到了东风的气息了。但现在看乐奇足球发展势头反而没有趣运动好,更像扮演了约场类产品的先行者具有先发优势。

(2)下载量

(3)排名对比

以iOS7日的下载量来看,趣运动是乐奇足球和激战联盟的10倍,这不乏是由于乐奇跟激战联盟都只是针对足球进行约场,全品类中拿羽毛球来举例无论是人数还是约场价格都不会那么限制用户的约场欲望,受众人群也较广。同时趣运动的流量靠前也因为在之前致力于占领市场目前入驻了全国20座城市布局了3600余家场馆,乐奇比他们都早2年开展业务现在开始向二线城市转移渗漏率也达到了50多个城市。

(4)痛点及战略

(5)商业/盈利模式

3. 范围层

(1)功能对比

通过功能梳理能够清晰的看到趣运动和激战联盟的功能较为全面,其中激战联盟在增值服务中的体现更多,趣运动在主干服务的功能更加完善。在预约人员上趣运动的约练有查看教练详情和聊天的服务,这是乐奇足球在约宝贝约裁判约队友上所欠缺的;跟球馆的合作方面趣运动有为企业团购个人拼团的服务和办理会员卡的服务,增强了线上线下的联络性;在趣味性方面激战联盟有体育新闻报告和相关的比赛视频转播等服务,除了约之外更多了娱乐性;乐奇足球梳理中可以看出基本的服务都囊括了但都是浅尝辄止的状态。

(2)各功能应用占比

从柱状图对各功能的比重来看,除了约场作为主干功能这一无可动摇的地位之外,三款产品都或多或少的朝约战、社区、约练这些更有互动性的功能延伸,可见除了延伸出的相关服务外社交性对体育运动是具有一定的重要性的。保险发票的便利性服务是基于约场这一主功能上的,像视频、新闻等这些带有娱乐性的服务起到提高趣味性的目的,如果比重过高很容易改变了产品定位。

把各app分开来讲:

运动主打借住社区功能传播应用增加应用黏度,延长用户在app上的停留时间,尝试改善o2o用户流失的问题,解决想运动但是没有专业指导的痛点,分人群app,致力于b端的信息化改造优化场馆管理;

乐奇足球主打把使用场景定位在球场,提供在足球场所上需要的功能,没有其余的增值服务;

激战联盟主打以社区足球连锁门店运营、青训、业余足球赛的平台,自建立场地建设、运营的自主同路,搭建青少年足球从培训到青训指导未来职业平台的系统,其他的增值服务较多。

(3)横向功能分析

对三款竞品相同的功能进行横向对比由于产品自身不同的定位在功能处理上的差异以及共同点归纳。

① 约场功能

总结:趣运动专注在约场环节中体现场馆的服务的区别,这更有利于用户更快速有效的选择,也看得出趣运动为用户考虑的更全面。乐奇足球整体做得比较简单,能够满足基本用户的约场需求建议优化场馆之间的差异等一些更细致的需求。激战联盟的内容都是以列表的形式展现,大量的字段堆叠不利于阅读建议优化展现形式。

② 约战功能

在约战功能上各家的产品在定位上就看出了明显的不同,趣运动的约练更多是营造了一种结伴运动的氛围作为一种活动召集人员参与,跟产品自身的定位一样通过社交元素传播运动理念每个人都可以发布也可以在广场寻找同伴。在约练列表页上以时间作为分类,功能信息的展示很全面但信息的堆叠明显有些许问题,建议在第一行时间、运动品类、场馆名称、距离这些信息可以换一种直观效果更清晰的形式。球馆在活动详情上可以定位但无法获取场馆的其它信息,建议可以给一个入口进入球馆详情。

激战联盟的约战则是球队之间的对战battle的形式,可以在广场上寻找约战也可以让球队管理者发布约战消息。这更适用于有一定群体基础的爱好者或者草根球员参加也在球队管理上加强了用户之间的互动,比赛会提供录像记录分数等收费服务也体现了该产品在环节上的全面。在约战列表页底部的应战和关注比重一样建议应该采用电商购买的形式把关注放在角落里用颜色和体积强调应战促进应战率。

总结:在约战的设定上趣运动与激战联盟各有千秋,趣运动致力于运动爱好者结伴组局玩耍,可以在线与组织者聊天协商加入了社交这点很有优势,建议给预约场馆中加入该场馆的约战窗口。激战联盟致力于草根足球队的竞技battle,可以发布约战也可以围观他人约战结果,内容考虑的比较完善,建议加强重要内容的视觉性。

③ 教练裁判功能

运动在端口上做了用户、商家、教练的分类如同滴滴乘客跟顺风车主一样的关系,以教练为主导发布约练的项目时间,也可以聊天协商行程。头像及训练图片作为同一等级的内容泳道排列出现,这样的架构并没有显得好看同时还造成了视觉重心偏移。建议把头像和训练图片分开,把训练图片作为介绍的详情展示。提交预约出现了整个app都少见的橘色,这里可能是视觉规范没有做好。

乐奇足球裁判在用户端自主填写申请成为裁判,证书判罚尺度等展示了个人的专业性,在流程上跟趣运动比多了两个页面但内容并没有增多造成深而空的感受。裁判功能上裁判的长相是用户的选择要素之一但绝不是最关键的要素,裁判头像并不能保证图像的质量却在详情页做了最大化的处理。建议如果做不到跟滴滴出租一样有专门的头像上传也最好对用户上传的图片进行一定的规定及审核。提交预约后有提示弹窗提前告知细则以免后续跟用户产生纠纷。

总结:趣运动的教练功能设置的比较完善,建议筛选条件直接在页面头部显示,把教练经历提炼把其他信息置于“更多”中,让约练的项目直接在初进入时可见。乐奇对于约人的身份有明显的定义区分,服务评分给用户以选择上的建议,建议优化流程,对上传的图片增加审核机制。

④ “朋友圈”功能

前文也提到社交对体育类产品是具有一定的重要性的,当用户完成了在产品上最核心的需求后人与人之间的联系在就起着至关重要的作用,它有利于维护用户的提留时间跟流失率。

运动的“朋友圈”是像微信一下可以随意发表状态的,底部带着圈(可以解释为热门群)点击可查看圈子里人的状态,单就发表内容这点二者就有明显本质上的不同。激战联盟的看台是个人代表团队用来发表约战的一系列消息,底部带着发表人球队的入口,点击可以约战的情况。由此可以看出趣运动更多的希望增加陌生运动爱好者之间的互动,激战联盟是严谨的“办正事”即视感,但这是否能够满足用户的社交需求,以互动的量来看两款产品的效果都并不是很显著。

总结:总体来看趣运动跟激战联盟的这一功能上都做的不是太完善,趣运动圈子跟热门消息在内容上没有明显区别没有展现圈子的实际性作用,建议优化圈子上可展现的内容。激战联盟看台只有发布约战的功能但却在各个功能中都有这个分支的体现,建议可以增加看台的功能。

(4)纵向功能分析

笔者把各产品独特功能(在这里独特功能并不是指某产品完全独有的,比如乐奇足球虽然做了球队管理但在此并没有过多建设,但激战联盟在管理上有一定特点)单独拿出来并与此功能的间接竞品做对比分析。

① 趣运动——商城功能

运动加入功能的节奏是慢而稳健的,在确保前期约场这一主功能拥有了一定稳定的客户群体后才在2.6.0的迭代中加入了商城这种的增值服务。设计整体的形式跟一般电商趋同,图为趣运动跟京东的环节对比。唯一有特点的是在列表页中把一产品在其它电商的价格标出,从而体验自身在价格上的优势和体育领域的专业性。

② 激战联盟——新闻

激战联盟的新闻版块虽然不能跟直接做媒体的相比,但是这是其他相关产品所没有涉猎的领域,激战联盟展现了自身的多样性。在新闻上报道的都是产品自身比赛的情况及相关的视频回放,当比赛没有保持一个较好的时间持续进行那新闻也会相对应的停掉,这个功能更适合于产品在成熟后能够形成良性循环后开展。在与腾讯新闻的对比上,列表页缺少了机动性,内容也只具备阅读的功能却少评论关注等一系列互动,不知是否是有意弱化新闻功能。

③ 激战联盟——球队管理

激战联盟整个产品最大的特点就是把足球的气息在产品中融会贯通,其中球队管理尤其具有特色,对与激战联盟的整个产品构成球队管理有着举足轻重的地位。无论你是想要进行约场还是约战都是以球队的形式预约而非个人,这是足球这个载体或着说人数的对这项运动的制约性。其中的功能第一张图的弹窗中可以体现就不一一赘述了,球队管理是除了“朋友圈”形式外的另一种人人互动的体现,并且更必须更有效。对于功能上笔者没有什么较大的异议,在此最大的问题可能是在交互框架的处理会造成很多使用上的问题。

4. 结构层

运动功能特点:趣运动像以约场作为开端衍生了其他的支干服务,既然约场地了可能需要装备可能需要指导;特惠商城发现做的相对少似乎更像有对功能的试探阶

乐奇足球功能特点:乐奇足球把主干服务和支干服务都做在了首页,给停留率不高的球队和订单缺做了单独处理,这样做造成了分不清主次破坏了结构的清晰,部分服务同时造成了增加了用户在使用上的思考时间操作效率低。

激战联盟功能特点:宏观来看它比另两款范围做的更加广,每个服务更趋向于平行。单独以架构来看又似乎特别喜欢分类,分类过多的话可能会造成内容散而深。

5. 框架层

笔者单独针对约场功能进行流程梳理:

运动约场流程

乐奇足球约场流程

激战联盟约场流程

运动:三条约场途径,在搜索的这一条中有跟购买车票类似具有改签的功能,给予用户调整行程的机会;发起约场活动富有新意。

乐奇足球:只有搜索场馆这一种方式,结构简单搜索条件少会造成用户操作不便,功能相互之间的沟通性少。

激战联盟:三条约场途径,流程较短环节简单清晰,但脱离框架看app自身的使用和页面的设计上易引起环节上的操作不便。

6. 表现层对比

(1)风格定位

运动:作为一个体育o2o型产品整体以水蓝色的淡雅运动风作为主色调,风格特征没有预想中的那么热闹更偏向简洁冷静。比较符合主流app的简洁清晰的设计风格,但相对没有特色。

乐奇足球:整体以红色为主色调,彰显了运动激情热血的主旋律,但整体的风格都停留在多年前的形式,现在看起来比较简陋。

激战联盟:整体以藏蓝色为主色调,受众群大部分以男性为主题,采用了很多足球上的模式诸如看台文化球队对战,整体设计风格定位清晰富有足球自身的运动、体育的特点。

(2)页面布局strong>

运动:笔者选取了场馆详情做布局分析, 趣运动的信息排列处理上笔者更建议把服务内容和位置电话合并上下排列,如果服务内容较多可以变成“更多”展开,之后把预订的位置更放大化具有对比性成为视觉中心,这样解决了页面内容分割错乱并有效的归纳,实现视觉上和心理上的连贯。

乐奇足球:趣运动与乐奇足球在此有很多相似之处,比如场馆基本信息的堆叠方式、预定时间的拖动模块,从对比可以发现趣运动的时间预定可见4个模块乐奇足球是5个,加之乐奇的整体字号较大点击性没有趣运动来的好。由于趣运动是全品类产品有分栏的模块但是乐奇在此使用了同样的展现方式但仅是用作位置名称的展示那就稍微有些歧义了。

激战联盟:激战联盟从布局来看没有趣运动和乐奇足球的视觉感来的好,顶部采用了大图的展现形式,把概况作为优先级固然没什么问题但把大面积的内容都做成了地理位置截图有些浪费有效空间而且不把预订处理成最优先容易影响约场成交率,所以建议要设计成分栏的形式建议把约场的优先级提高。

(3)字号间距

运动:所使用的字号有36px、34px、30px、28px、26px、24px、22px、20px,字段间距6~22左右不等,部分地方字号太小没有起到弱化的愿意,算是三款中字号大小运用的最好的。以排版布局首页来看看直接可见的是banner、搜索、以及推荐,首页banner作为活动展现的地方,首屏占比最大的是约场筛选,也很有效的把目光锁定在这里让用户做出行动。

乐奇足球:页面字号大约是40px、34px、30px、28px、26px、20px,单从字号来看是有一定的规律的但无论是总体字号还是常用的34、30来看都比一般app要大,造成用户会有些许观感困难,字段间距在10~28左右不等呈现时而紧凑时而松散的效果。在内容上首页的“订场地”跟“买保险”存在的问题其一内容专区的视觉做的粗糙并与banner不尽相同找不到视觉中心,其二在使用后可知订场地的内容是高于买保险的,其本身是希望利用买保险来得到盈利故而提高了比重但笔者认为将其做在订场地里使用感灰更流畅一些。

激战联盟:页面字号大约是34px、32px、30px、28px、20px,字距8~18左右,以首页为例来看似乎对内容的主次区分有问题; banner做固定的上下排列用大小做主次区分但似乎画蛇添足,单看活动内容似乎没有区分的意义能分区区别于一般app平均4分5分的做法这本身没有问题,可简单的抠图装饰让整个页面的设计显得不高级。

(4)交互方式

运动:趣运动这个2.6.0的迭代中加入的活动功能增加了很多交互小细节,比如首页向下拉到活动列表会出现悬浮icon,点击有短暂变暗的点击状态,符号由+变为x后弹出气泡信息窗,整体来看交互流畅互动感也很强。

激战联盟:选取激战联盟“约战”中的流程来谈交互,由gif可见在这一过程中出现了6次弹窗,弹窗让可视的内容变少按内容来看似乎并没有做成弹窗的必要,一直频繁的弹出也给人不舒服的感觉一定程度上增加了用户的负担反而成了自己的减分项。

(5)流程操作

关于流程操作在分析功能的时候在预约教练裁判功能中有提到流程的重要性,好的流程需要做到长的详而不繁短的简练到位为用户考虑周到。在这里拿竞品的注册流程举例:

运动:趣运动跟乐奇在注册验证码上都做了单独的处理,个人觉得跟电话号码与密码合在一次处理减页面的跳转会更好。

乐奇足球:乐奇足球跟激战联盟比较诟病的一点是在注册的时候都没有重复密码,虽然为了减少操作,但是这也增加了用户使用忘记密码的几率显得得不偿失。乐奇在成功注册后重新回到了登录页面而不是直接进入主页,这点给用户的初体验的感受上并不会太好。

激战联盟:激战联盟在流程上问题不大,在完成注册选择任务反而蛮出彩的最大的问题在视觉层面,图片的运用使用了网络上没有后期修饰的并且带有水印的图片作为背景,底图跟文字交织的地方看不清文字,这都是在视觉方面不该犯的错误。

(6)产品细节

运动:加载的图标是产品的logo加文字,是一种中庸的做法;图例“我的”中字段跟图标挨的太近整体页面中心倾斜,图标上并没有体现产品自身的特点,大小的体量感也有轻有重,工具栏采用了常规的切换点亮的方式icon线粗较细没有强调意味,同样都是提示“首页”跟“我的“一个是数字一个是红点组件不统一,而且工具栏出现了1个以上的提示和商城的hot在一起红的的强调却显得很松散,组合起来也并没有很系统的感觉。

乐奇足球:加载是图标加文字的形式似乎只加入了普通的控件并没有设计推敲过;图例的订单缺省图标采用了瘪了的足球本身是很富有情境的但做的很粗制滥造;工具烂首页采用了logo的图案,整体过于简单无特点,icon重量感相对一致。

激战联盟:刷新是一个旋转的足球;工具栏强调了“激”这一点相比其它两组上显得相对精致些但icon的视觉大小不一致。

(7)视觉总结

最后总结一下三款竞品在表现层上的优劣势:

产品风格上:各产品都具有独特的风格,趣运动的清新活泼、乐奇足球的热情朝气、激战联盟的荷尔蒙气息,产品都要寻找到属于自己的产品调性风格,会为产品增色。

页面布局上:趣运动跟乐奇足球部分页面布局不尽相同,趣运动更为完善一些,激战联盟功能完整布局略显生硬。

字号间距上:趣运动做的相对合理,乐奇足球字号较大间距紧凑,激战联盟对哪些字段的重要性上的判断有问题。

交互方式上:各产品在此都处于运用特殊交互方式的初级阶段,交互成熟运用会给产品增色。

流程操作上:乐奇足球在部分环节上设计的较为冗长。

产品细节上:各产品做的都相对粗糙。

表现层作为用户体验五要素的最后一环起着举足轻重的作用,用户直接可见可感受的就是视觉,他需要弥补产品框架层的逻辑排布的感知呈现问题,为最终产品创建感知体验,所以于产品而言每一环都有着举足轻重的作用。

五. 总结

1. 产品层面

(1)趣运动

运动作为这两款中唯一的全品类约场产品具有一定的优势,后期与京东支付宝等达成战略合作想必会借此产品的用户粘性流量飞速发展。产品目前开看还是功能相对简单,目前能满足一定用户的需求,但未来还是应该加强自己的支线服务拓展线下城市覆盖率是当务之急。

(2)乐奇足球

乐奇足球在城市覆盖率作为约场服务的先行者有一定的优势但却显得后劲不足,产品的整个UI停留在几年前的效果给人不怎么迭代的印象。作为单独针对足球进行约场,整个app应该加强足球自身的特点,丰富球队数据上的内容的同时还要明确定位。

(3)激战联盟

激战联盟自身的功能很丰富也体现竞技足球的特色,看台文化、新闻等都提升了产品的趣味性。但产品结构丰富但做的不深入,造成了并不是很好用的印象,应该多钻研自己的操作流程为用户提升贴心的使用感。

2. 未来层面

(1)需要体验流畅的产品

从现有的产品中分析自己在流程上还是交互上的缺失,一个使用感好的产品固然会让用户在使用时产生愉悦从而再次使用。在流程上抓住自己的定位比如突出体育竞技感,活动娱乐感等。交互上减少用户在使用上的思考时间做到清晰明朗。

(2)需要更有保障的线下体验

场馆上保证场馆所带来的使用质量;教练裁判的服务质量把关,可以像滴滴一样对教练有一定的评分评价为用户选择带来便利等等,球友的契合程度问题亦然。

(3)需要更好的功能来留住用户

用户使用产品正是因为没有好的途径了解场馆,当去过几次后很容易以后不会走线上去完成支付;缺队友的情况亦然,当通过app认识了彼此后转而使用微信等通讯产品联系既而用户流失,针对这些种种的情况需要考量产品上的社交性。无论是新闻还是教程应该开发一些渗透新功能去吸引用户在产品的停留时间,在运营上举例可以考虑开展约场组合训练计划、给有经验的人士开设分享经验专区等等,不然就真的是以体育为载体的中介了。

(4)寻找约场的突破口

审视自己借鉴他人,转型是否是自身的当务之急。跟其他体育品类的对比约场所能带来流量并不高,可以加入一些能够带来流量的载体介入比如新闻,直播作为特色支线功能;在运营上可以与其它公司导入自己的产品达成战略合作倒入流量。举办特色活动,明年的世界杯以及2019年的男篮世锦赛等等都会是体育类相关产品大爆的好时机。

3. 对笔者的启示

宏观来看体育o2o在经历了几年大爆后陷入了沉寂,网上评价其是伪需求的帖子屡见不鲜,在这次的数据收集和相关产品的分析之后,笔者认为体育o2o其实只是低频需求,我国的群众体育发展一直相对迟缓,体育o2o虽然不是全民覆盖性应用但会产生一批稳定的爱好者用户。伴随着优化体育产业结构的推动,体育o2o有一天也会扎稳脚跟。

以设计的角度来看,笔者研究的3款应用在UI都没有十分亮眼的地方,跟主流的其它品类的app在交互上产品上无法比肩,趣运动简洁有余激情不足、乐奇足球略有陈旧、激战联盟独具特色缺失些许UI的体系,这可能是产品还没有扎稳脚跟没有把工作重心放在设计上的原因。UI交互都是产品是否好用最直观的体现,从细节做起,把体验做到最好。

数据来源:艾瑞咨询、aso100

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